In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos in de voetsporen van zijn buitengewoon populaire voorgangers, Monster Hunter Rise Rise 2022 en Monster Hunter: World 2018. Deze verkoopcijfers stellen de unieke en esoterische RPG -serie van Capcom stevig op als een van de grootste franchises van videogames wereldwijd.
Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan een decennium geleden zou het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wereldwijde toejuiching bereikte, vergezocht leek. Terugspoelen naar het begin van de serie in 2004, en het idee zou nog onwaarschijnlijker zijn geweest; De originele game ontving gemengde beoordelingen. Het was pas een jaar later, met de release van Monster Hunter op de PSP, dat de serie echt van start ging - maar alleen in Japan.
Lange tijd belichaamde Monster Hunter de fenomeen "Game Series groter in Japan dan de rest van de wereld". De redenen hiervoor waren eenvoudig, zoals dit verhaal zal ophelderen, maar Capcom zocht voortdurend manieren om het bereik van Monster Hunter naar de internationale markt uit te breiden. Het succes van Monster Hunter: World, Rise en nu onderstreept Wilds de waarde van die inspanningen.
Dit is de reis van hoe Monster Hunter transformeerde van een binnenlandse hit naar een wereldwijde krachtpatser.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden de gloednieuwe RE -engine van het bedrijf gebruiken, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verschuiving was meer dan alleen een technologische upgrade; Het kwam met een nieuw mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen voor bestaande, territoriumspecifieke fans.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de games van Capcom zich op een ingebeelde "Western Games -markt" te richten. Terwijl de actie-zware Resident Evil 4 een succes was, slaagden meer op wapens gerichte spin-offs zoals Umbrella Corps en de Sci-Fi Shooter Series Lost Planet niet om het gewenste publiek te vangen. Capcom realiseerde zich dat het games moest maken die iedereen aanspraken, niet alleen fans van traditionele westerse genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Ituno merkt op dat de periode leidde tot 2017 cruciaal was. "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. De lancering van Resident Evil 7 dat jaar markeerde het begin van een Capcom Renaissance.
Geen enkele andere serie belichaamt beter dit nieuwe bedrijfsdoel voor wereldwijd succes dan Monster Hunter. Hoewel het zijn toegewijde fans in het Westen had, was de serie tientallen jaren aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet door ontwerp, maar eerder vanwege real-world factoren.
Monster Hunter vond enorm succes toen het overstapte van de PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De handheld gamingmarkt is altijd sterker geweest in Japan dan in het Westen, zoals blijkt uit het succes van de PSP, de DS van Nintendo en meer recent, The Switch. Volgens de uitvoerend producent van de serie, Ryozo Tsujimoto, was de sleutel tot het succes van Monster Hunter in Japan het geavanceerde draadloze internetnetwerk van het land, waardoor gamers op betrouwbare wijze met vrienden konden spelen.
"20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen", zegt Tsujimoto. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie had en samen multiplayer speelde."
Monster Hunter, gebouwd op de kernpilaar van coöperatief spel, bloeide op handheld -consoles, waardoor vrienden zich snel konden aansluiten bij Hunts samen. De geavanceerde internetinfrastructuur van Japan betekende dat Monster Hunter aanvankelijk werd ontwikkeld voor een lokale markt, zelfs als het onbedoeld was.
Dit creëerde een feedback -lus. Monster Hunter-games werden best sellers voornamelijk in Japan, waardoor Capcom alleen in de Japanse inhoud werd uitgebracht en speciale evenementen in Japan host, waardoor de serie verder wordt versterkt als een merk "alleen in Japan".
Desondanks had Monster Hunter fans in het Westen die graag de exclusieve inhoud van Japanse spelers wilden ervaren. Naarmate internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde en online spelen standaard werd voor console -gamers, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om hun meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke Monster Hunter -game tot nu toe te lanceren.
Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. In plaats van te worden ontworpen voor kleinere, minder capabele draagbare consoles, bood het grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en, natuurlijk, grotere monsters.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder exclusieve inhoud die is vergrendeld aan Japan, een beweging die Tsujimoto zegt: "komt met onszelf af te ronden om die wereldwijde normen te raken die mensen van titels over de hele wereld verwachten."
Tsujimoto en zijn team hebben wereldwijd uitgebreide focustests en gebruikerstests uitgevoerd om de formule van Monster Hunter voor bredere aantrekkingskracht te verfijnen. "We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gefocust, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat hebben, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," zegt Tsujimoto.
Een significante verandering als gevolg van deze tests was de opname van schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten. Deze kleine tweaks aan een reeds succesvolle formule stuwden monsterjager naar ongekende hoogten. Eerdere Monster Hunter-spellen verkocht meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, exclusief heruitgaven en speciale edities. Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise, daarentegen overtroffen beide 20 miljoen verkochte exemplaren.
Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van Monster Hunter te wijzigen voor westerse smaken, vonden Tsujimoto en zijn team manieren om de unieke en soms complexe natuur van de serie toegankelijker te maken voor een breder publiek zonder de essentie ervan in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met de nieuwste game, Monster Hunter Wilds.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers komt het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en opkomst, bijvoorbeeld, hebben we echt grote zorg nodig om te analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hadden Wilds. "
Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World's All-Time High. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, is het zeer waarschijnlijk dat Monster Hunter Wilds de missie van de serie zal voortzetten om de wereld te veroveren.