সোশ্যাল মিডিয়ায় প্রচারিত পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি আকর্ষণীয় এবং অন্তর্দৃষ্টি সম্পর্কিত উভয়ই সরবরাহ করে। ফোকাস করার একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক হ'ল ব্রোঞ্জের র্যাঙ্কের খেলোয়াড়দের বিতরণ। বিশেষত, ব্রোঞ্জ 3 স্বয়ংক্রিয়ভাবে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের 10 স্তরে পৌঁছানোর পরে খেলোয়াড়দের দেওয়া হয়, যাতে তাদের আরও অগ্রগতিতে র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত হওয়া প্রয়োজন।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তর সাধারণত সোজা। বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা বা বেল বক্ররেখা অনুসরণ করতে র্যাঙ্ক বিতরণ ডিজাইন করেন, যেখানে বেশিরভাগ খেলোয়াড়ই মধ্য র্যাঙ্কের চারপাশে যেমন সোনার মতো ক্লাস্টার করে। এই নকশাটি নিশ্চিত করে যে ব্রোঞ্জের মতো নীচের প্রান্তে খেলোয়াড়রা ধীরে ধীরে কেন্দ্রের দিকে "টানা" হয়, প্রতিটি জয় ক্ষতির চেয়ে বেশি পয়েন্ট দেয়।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের জন্য ডেটা এই মডেল থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়। ব্রোঞ্জ 2 এর তুলনায় ব্রোঞ্জ 3-তে অনেক বেশি খেলোয়াড় রয়েছে, যা একটি অ-গাউসীয় বিতরণকে নির্দেশ করে। এই অস্বাভাবিক প্যাটার্নটি খেলোয়াড়দের মধ্যে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে ব্যস্ততার অভাবের পরামর্শ দেয়। এই বিচ্ছিন্নতার কারণগুলি পৃথক হতে পারে তবে এটি গেমের বিকাশকারী নেটজের জন্য একটি সম্ভাব্য উদ্বেগজনক চিহ্ন। এটি ইঙ্গিত দিতে পারে যে খেলোয়াড়রা র্যাঙ্কগুলির মধ্য দিয়ে অগ্রগতির জন্য অনুপ্রাণিত হয় না, যা গেমের দীর্ঘমেয়াদী সাফল্য এবং খেলোয়াড় ধরে রাখতে প্রভাব ফেলতে পারে।