पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़े, जो सोशल मीडिया पर प्रसारित हुए हैं, दोनों आकर्षक और अंतर्दृष्टि से संबंधित दोनों प्रदान करते हैं। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहलू कांस्य रैंक में खिलाड़ियों का वितरण है। विशेष रूप से, कांस्य 3 को स्वचालित रूप से मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में स्तर 10 तक पहुंचने पर खिलाड़ियों को सौंपा जाता है, जिससे उन्हें आगे बढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होने की आवश्यकता होती है।
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अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण आमतौर पर सीधा होता है। डेवलपर्स अक्सर गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का पालन करने के लिए रैंक वितरण डिजाइन करते हैं, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक के आसपास क्लस्टर करते हैं, जैसे कि सोने। यह डिज़ाइन यह सुनिश्चित करता है कि कांस्य की तरह निचले छोर पर खिलाड़ी, धीरे -धीरे केंद्र की ओर "खींचे" जाते हैं, प्रत्येक जीत के साथ एक नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा इस मॉडल से काफी विचलन करता है। कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में चार बार कई खिलाड़ी हैं, जो एक गैर-गौसियन वितरण का संकेत देते हैं। यह असामान्य पैटर्न खिलाड़ियों के बीच रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देता है। इस उदासीन के कारण अलग -अलग हो सकते हैं, लेकिन यह नेटेज, गेम के डेवलपर के लिए एक संभावित खतरनाक संकेत है। यह संकेत दे सकता है कि खिलाड़ी रैंकों के माध्यम से प्रगति के लिए प्रेरित नहीं होते हैं, जो खेल की दीर्घकालिक सफलता और खिलाड़ी प्रतिधारण को प्रभावित कर सकते हैं।