PlayStation အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Hermen Hulst- ဂိမ်းတွင် AI - အစွမ်းထက်သောကိရိယာတစ်ခု၊ သို့သော် မည်သည့်အခါမှ အစားထိုးခြင်းမပြုပါ
Sony Interactive Entertainment co-CEO, Hermen Hulst သည် မကြာသေးမီက ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ဉာဏ်ရည်တု (AI) ၏ အခန်းကဏ္ဍကို ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို တော်လှန်ရန် AI ၏ အလားအလာကို အသိအမှတ်ပြုနေစဉ်တွင် ၎င်းက "လူသားထိတွေ့မှု" ၏ အစားထိုးမရနိုင်သော တန်ဖိုးကို အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ နည်းပညာဆိုင်ရာ တိုးတက်မှုများနှင့် တီထွင်ဖန်တီးမှု လုပ်ငန်းစဉ်များ တိုးတက်ပြောင်းလဲလာမှုတို့ဖြင့် အမှတ်အသားပြုထားသည့် စက်မှုလုပ်ငန်းတွင် နှစ် 30 ပြည့်မြောက်သည့် PlayStation တွင် ဂုဏ်ပြုသည့်အနေဖြင့် ဤထုတ်ပြန်ချက်သည် ထွက်ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။
AI မြင့်တက်လာမှုနှင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ် သက်ရောက်မှု
Hulst ၏မှတ်ချက်များသည် ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်းအတွင်း ကြီးထွားလာသောစိုးရိမ်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြသည်- AI ဖြင့် လူသားဖန်တီးသူများ၏ နေရာရွှေ့ပြောင်းမှု ဖြစ်နိုင်ချေရှိသည်။ Genshin Impact ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများတွင် ၎င်းတို့၏ အခန်းကဏ္ဍများကို AI အစားထိုးခြင်းဆိုင်ရာ စိုးရိမ်မှုများကြောင့် အမေရိကန်အသံသရုပ်ဆောင်များ၏ မကြာသေးမီက သပိတ်မှောက်မှုသည် ဤစိုးရိမ်မှုကို ထင်ရှားစေသည်။ သို့သော်လည်း CIST စစ်တမ်းတစ်ခုအရ ဂိမ်းစတူဒီယိုများ၏ သိသာထင်ရှားသောအပိုင်း (62%) သည် အထူးသဖြင့် ပုံတူရိုက်ခြင်း၊ အယူအဆအနုပညာ၊ ပိုင်ဆိုင်မှုဖန်တီးမှုနှင့် ကမ္ဘာတည်ဆောက်မှုတို့တွင် AI ကို အသုံးပြုပြီး လုပ်ငန်းလည်ပတ်မှုကို ချောမွေ့စေကြောင်း ဖော်ပြသည်။
ချိန်ခွင်လျှာကိုရှာဖွေခြင်း- AI နှင့် လူသားဖန်တီးမှု
Hulst သည် ဂိမ်းစျေးကွက်တွင် "ဝယ်လိုအားနှစ်ခု" ကို ခန့်မှန်းသည်- ဆန်းသစ်သောအတွေ့အကြုံများအတွက် AI နှင့် လက်ဖြင့်ပြုလုပ်ထားသော၊ ဂရုတစိုက်ထည့်သွင်းစဉ်းစားထားသော အကြောင်းအရာများကို ဦးစားပေးသည့် ဂိမ်းများ။ ဤချဉ်းကပ်မှုနှစ်ခုကြား ချိန်ခွင်လျှာညှိခြင်းသည် လုပ်ငန်း၏အနာဂတ်အတွက် အရေးကြီးသည်ဟု သူယုံကြည်သည်။
PlayStation ၏နည်းလမ်း- ဆန်းသစ်တီထွင်မှုနှင့် ချဲ့ထွင်မှု
PlayStation ကိုယ်တိုင်သည် AI သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတွင် တက်ကြွစွာပါဝင်ဆောင်ရွက်လျက်ရှိပြီး 2022 ခုနှစ်တွင် ဖွဲ့စည်းထားသော Sony AI ဌာနတစ်ခုဖြင့် တက်ကြွစွာပါဝင်ဆောင်ရွက်လျက်ရှိပါသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းအပြင် ကုမ္ပဏီသည် လာမည့်နှစ်တွင် နမူနာပြထားသည့်အတိုင်း အောင်မြင်သောဂိမ်း IP များကို ရုပ်ရှင်နှင့် TV စီးရီးများအဖြစ် ပြောင်းလဲကာ မာလ်တီမီဒီယာချဲ့ထွင်မှုကို ရှာဖွေနေပါသည်။ Amazon Prime ၏ God of War (2018) ကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်။ ဤပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ဖျော်ဖြေရေးနည်းဗျူဟာသည် အဓိကဂျပန်နိုင်ငံပေါင်းစုံမီဒီယာလုပ်ငန်းစုတစ်ခုဖြစ်သည့် Kadokawa Corporation ၏ဝယ်ယူမှုအလားအလာ ကောလာဟလများ၏နောက်ကွယ်တွင် ရှိနေသည်ဟု ယူဆရသည်။
သင်ယူခဲ့သော သင်ခန်းစာများ- PlayStation 3 အတွေ့အကြုံ
PlayStation အကြီးအကဲဟောင်း Shawn Layden က PlayStation 3 ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို သတိထားစရာ ပုံပြင်အဖြစ် ထင်ဟပ်ခဲ့သည်။ သူသည် PS3 ခေတ်ကို "Icarus အခိုက်အတန့်" အဖြစ် Linux နှင့် အဆင့်မြင့် မာလ်တီမီဒီယာ အသွင်အပြင်များ ပေါင်းစပ်ခြင်းအပါအဝင် ရည်မှန်းချက်ကြီးသော ရည်မှန်းချက်များ—ကုမ္ပဏီ၏ ပြိုလဲလုနီးပါးဖြစ်ခဲ့သည်။ အတွေ့အကြုံသည် ၎င်းတို့အား အဖိုးတန်သင်ခန်းစာများကို သင်ကြားပေးပြီး အဓိကဂိမ်းအတွေ့အကြုံများကို ဦးစားပေးခြင်းနှင့် ရည်မှန်းချက်ကြီးလွန်းသော၊ ငွေကုန်ကြေးကျများသော အင်္ဂါရပ်များကို ရှောင်ရှားရန် အရေးကြီးကြောင်း အလေးပေးဖော်ပြသည်။ နောက်ဆက်တွဲ PlayStation 4 ၏အောင်မြင်မှုသည် သာလွန်ကောင်းမွန်သောဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်ခြင်းအပေါ် အာရုံစိုက်ကာ ဤအခြေခံမူသို့ ပြန်သွားခြင်းကြောင့်ဟု ယူဆပါသည်။