Een van de meest iconische momenten in de Assassin's Creed -serie ontvouwt zich vroeg in Assassin's Creed 3, wanneer Haytham Kenway zijn missie voltooit om zijn team in de nieuwe wereld te verzamelen. Spelers kunnen ze aanvankelijk verwarren met moordenaars, omdat Haytham een verborgen mes hanteert en het charisma van Ezio Auditore uitstraalt, terwijl hij heldhaftig handelt door indianen te bevrijden en Britse Redcoats te confronteren. De openbaring komt wanneer hij de Templar Creed uitgesproken, "moge de vader van begrip ons begeleiden", waardoor duidelijk wordt dat spelers de Tempeliers hebben gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins.
Deze wending is een bewijs van het potentieel van de serie. Terwijl de eerste game een boeiend concept introduceerde van het vinden, begrijpen en elimineren van doelen, ontbrak het diepte in zijn verhalen en karakterontwikkeling. Assassin's Creed 2 verbeterde dit door de geliefde Ezio te introduceren, maar de tegenstanders, zoals Cesare Borgia in de Creed van de spin -off Assassin: Brotherhood, bleven onderontwikkeld. Pas in Assassin's Creed 3, die zich afspeelde tijdens de Amerikaanse revolutie, investeerde Ubisoft echt in het maken van zowel de jagers als de gejaagde, het bereiken van een naadloze mix van gameplay en verhaal dat nog moet worden geëvenaard in volgende titels.
Ondanks de positieve ontvangst van het huidige RPG-gerichte tijdperk van Assassin's Creed, geloven veel fans en critici dat de serie achteruitgaat. De redenen hiervoor variëren, van de steeds fantastische elementen zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, tot de introductie van verschillende romantische opties en het gebruik van historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de ware oorzaak van deze achteruitgang de verschuiving is van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door de uitgestrekte sandbox-omgevingen.
In de loop van de tijd is Assassin's Creed geëvolueerd van zijn oorspronkelijke actie-avontuurwortels om RPG-elementen zoals dialoogbomen, op XP gebaseerde nivellering, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing op te nemen. Maar naarmate de spellen groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich minder substantieel te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder verfijnd en meeslepend. De toevoeging van spelerskeuze door dialoog en acties, hoewel theoretisch het verbeteren van onderdompeling, resulteert vaak in scripts die dun worden uitgerekt, zonder de polish van de meer gerichte verhalen van de eerdere spellen.
Deze verschuiving heeft geleid tot een gevoel van interactie met generieke NPC's in plaats van de rijk ontwikkelde historische figuren van het Xbox 360/PS3 -tijdperk. Het schrijven in die spellen, zoals de gepassioneerde verklaring van Ezio: "Volg mij niet of iemand anders!" Na het verslaan van Savonarola, of de aangrijpende laatste woorden van Haytham voor zijn zoon Connor, toonde enkele van de beste verhalen in gaming:
'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.'
De verhalende kwaliteit is ook op andere manieren gedaald. Moderne spellen vereenvoudigen de morele dichotomie vaak tot moordenaars die goed zijn en Tempeliers zijn slecht, terwijl eerdere inzendingen de grijze gebieden tussen de twee facties verkenden. In Assassin's Creed 3 dagen de laatste woorden van elke Templar Connor's overtuigingen uit, waardoor spelers hun eigen in twijfel trekken. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey bekritiseert het idealisme van de Assassins, en Benjamin Church stelt dat perspectief de realiteit vormt. Haytham daagt het vertrouwen van Connor uit in George Washington, en wijst op de potentiële tirannie van de nieuwe natie, een idee versterkt wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's Village bestelde.
Tegen het einde van Assassin's Creed 3 hebben spelers meer vragen dan antwoorden, die het verhaal verrijkt. Nadenkend over de geschiedenis van de serie, onderstreept de blijvende aantrekkingskracht van "Ezio's Family" van de Assassin's Creed 2-soundtrack de kracht van karaktergestuurde verhalen. De melancholische melodie roept Ezio's persoonlijke verlies op in plaats van alleen de setting van de game. Hoewel ik de uitgestrekte werelden en verbluffende graphics van de Creed -games van de nieuwere Assassin waardeer, hoop ik dat de franchise terugkeert naar zijn wortels en de intieme, gerichte verhalen levert die oorspronkelijk fans boeiden. In de huidige markt, gedomineerd door enorme open werelden en live servicemodellen, is een dergelijk rendement mogelijk niet in overeenstemming met de huidige bedrijfsstrategieën.
Antwoord.