Monster Hunter staat bekend om zijn diverse wapentypen en spannende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestonden in eerdere games, die nooit nieuwere releases kwamen? Dit artikel onderzoekt de rijke geschiedenis van Monster Hunter -wapens.
← Terug naar het belangrijkste artikel van Monster Hunter Wilds
Geschiedenis van wapensoorten in Monster Hunter
De blijvende aantrekkingskracht van meer dan twee decennia sinds het debuut van Monster Hunter ligt gedeeltelijk in zijn diverse wapenarsenal. Monster Hunter Wilds beschikt over veertien verschillende wapensoorten, elk eisen beheersing van unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica.
De evolutie van het originele grote zwaard naar zijn moderne tegenhanger is dramatisch en toont de toewijding van de serie aan verfijning. Naast deze bekende favorieten, blijven veel wapens van oudere games exclusief voor Japan. Laten we duiken in de geschiedenis van Monster Hunter -wapens.
Eerste generatie
Deze wapens, geïntroduceerd in de Eerste Monster Hunter en zijn iteraties, zijn het fundamentele arsenaal van de serie. Ze zijn doorstaan en evolueren met verbeterde movesets en mechanica.
Geweldig zwaard
Het franchisepictogram, het grote zwaard, debuteerde in 2004. De enorme schade aan één hit komt ten koste van mobiliteit. Hoewel het in staat is om slagen te verwoesten, maken de langzame aanvallen en beweging het een risicovolle, risicovol wapen. Vroege iteraties benadrukten hit-and-run tactiek en precieze afstand. Een uniek kenmerk: het centrum van het mes bracht grotere schade toe dan zijn punt of handvat.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep, een aanval met meerdere niveaus die met als hoogtepunt een krachtige swing. Dit werd een bepalende functie, verder verfijnd in volgende spellen met extra finishers en soepeler combo's. De schoudertackle van Monster Hunter World verbeterde de aanvallende stroom.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar een plafond met een hoge vaardigheid. Het beheersen van de timing en het maximaliseren van schade met de echte geladen slash scheidt casual gebruikers van echte experts.
Zwaard en schild
Het zwaard en het schild belichamen veelzijdigheid. Hoewel zijn individuele aanvallen relatief zwak zijn, compenseert het met snelle combo's, blokkeermogelijkheden, uitstekende mobiliteit en nut. Aanvankelijk beschouwd als het wapen van een beginner, is de Moveset aanzienlijk uitgebreid.
Vroege versies benadrukten snelheid en mobiliteit. Monster Hunter 2 voegde de mogelijkheid toe om items te gebruiken terwijl het wapen was getekend. Daaropvolgende spellen verbeterden zijn Moveset met Shield Bash Combo's ( Monster Hunter 3 ), backsteps en sprongen ( Monster Hunter 4 ), en de perfecte Rush- en Aerial Finishers ( Monster Hunter World en Rise ).
Ondanks zijn korte afstands- en lagere schade-output, blijven het zwaard en het schild een hack-of-al-trades. Het oneindige combinatiepotentieel, ontwijking, krachtige finishers en defensieve blokkering maken het een bedrieglijk diep wapen.
Hamer
Een van de twee botte wapens (niet in staat om staarten te snijden), de hamer blinkt uit in brekende delen, met name koppen. Post- Monster Hunter 2 werd het bekend om zijn KO-potentieel door herhaalde hoofdaanvallen.
De hit-and-run-stijl weerspiegelt het grote zwaard, maar het heeft verrassend hoge mobiliteit en mist een blok. De unieke ladingsmonteur stond beweging toe tijdens het opladen.
Monster Hunter World en Rise verbeterden zijn Moveset aanzienlijk met de Big Bang en draaiende bludgeon -aanvallen, wat bijdroeg aan het al krachtige arsenaal. De introductie van kracht- en moedmodi in latere games voegde strategische diepte toe, waardoor de aanvallen en effecten worden gewijzigd.
Het doel van de hamer is eenvoudig: stun het monster door zich te richten op zijn hoofd. Dit schijnbaar eenvoudige doel vereist vaardigheid om schade te maximaliseren bij geladen aanvallen en combo -finishers.
Lans
De Lance belichaamt het adagium "een goede aanval is een geweldige verdediging." Het lange bereik zorgt voor afstandsaanvallen, terwijl de substantiële schild de meeste aanvallen blokkeert, zelfs velen beschouwd als onbewaakt met de juiste builds. Hoewel de mobiliteit ervan beperkt is, is de schade -output aanzienlijk.
De gameplay is verwant aan outboxing: porren vanaf een veilige afstand achter zijn bewaker. De kernaanvallen - voorwaartse en opwaartse stoten - worden tot drie keer geketend, verder versterkt door een tegenmechaniek. Het uitvoeren van lading en schildbashaanvallen worden gebruikt voor het afsluiten van afstanden.
Vaak onderschat vanwege zijn minder flitsende animaties, beloont de Lance spelers voor strategische positionering en verdediging. Hiermee kunnen jagers een tankachtige rol spelen en zelfs de kanlance overtroffen in defensieve capaciteiten.
Lichte bowun
De Light Bowgun is een zeer mobiel range wapen en biedt snellere herlaadsnelheden, omhulling en ontwijking dan zijn zwaardere tegenhanger. Deze verhoogde behendigheid gaat ten koste van beperkte munitie en vuurkracht. Aanpassingsopties, zoals vaten, geluiddempers en scopes, zorgen voor personalisatie.
Dankzij zijn beperkingen kan het vermogen om bepaalde munitietypen snel te overtreffen, ondanks zijn beperkingen te overtreffen. De introductie van "kritische afstand" in Monster Hunter 4 voegde diepte toe aan een gevecht, waardoor precieze positionering nodig was voor maximale schade.
Monster Hunter World introduceerde de Wyvernblast (geplante bommen) en een glijmanoeuvre, waardoor de run-and-gun speelstijl verder wordt verbeterd. Ondanks zijn eenvoud is het geëvolueerd tot een robuust wapen dat gemakkelijker te beheersen is dan andere afstandsopties, terwijl het nog steeds een aanzienlijke diepte biedt.
Zware bowun
De zware bowgun is het premier -range wapen, dat blinkt uit in hoge schade en een breed scala aan speciale munitie. De grootte en het gewicht beperken echter de mobiliteit ernstig. Aanpassingsopties bestaan en schilden kunnen worden uitgerust voor verdediging.
Het kernontwerp blijft consistent en biedt substantiële schade op afstand. De lage mobiliteit kan echter leiden tot downtime als het monster zich richt op de jager.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus, waardoor duurzaam vuren mogelijk was zonder herladen. Monster Hunter World voegde de Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (krachtige single-shot) speciale munitietypen toe, waarvoor strategisch munitiebeheer nodig was.
De kracht van de zware bowun ligt in zijn krachtige munitie (cluster, rots, enz.), Waardoor efficiënte monsterverwijderingen mogelijk zijn. Hoewel kleine veranderingen zijn opgetreden, is de kernidentiteit-hoog aangedreven wapens-ongewijzigd.
Dubbele messen
Bekend om hun flitsende combo's en snelheid, zijn de dubbele messen uitzonderlijk effectief bij het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade. Interessant is dat ze, ondanks dat ze een wapen van de eerste generatie waren, alleen opgenomen in westerse releases van het eerste spel.
Hun snelle aanvallen, hoewel individueel zwak, combineren voor substantiële schade. Demon -modus verhoogt schade en toegang tot extra aanvallen, ten koste van continu uitlatendrain.
Monster Hunter Portable 3e en 3 Ultimate introduceerden de demonenmeter, met elke aanval in de demonenmodus. Een volledige meter activeert de ArchDemon -modus en biedt verbeterde aanvallen en ontwijking zonder uithoudingsafvoer.
De Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, zorgt voor snel manoeuvreren. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Hunter Style bond perfecte ontwijkingen aan de Demon Dash, waardoor schadebuffs worden geboden. De kerngameplay blijft gecentreerd op snelheid en combo's, waarbij de ArchDemon -modus het potentieel aanzienlijk verbetert.
Tweede generatie
Geïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens zijn nauw verwant aan hun eerste generatie tegenhangers, maar hebben unieke movesets en mechanica.
Lang zwaard
Bekend om vloeistofcombo's, hoge schade en verfijnde mechanica, het lange zwaard, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , biedt een grotere mobiliteit dan het grote zwaard met behoud van een aanzienlijke schade -output. Het mist een blok.
De kernmonteur is de spirit -meter, gevuld door landingsaanvallen. Een volledige meter activeert de Spirit -combinatie, met als hoogtepunt aanzienlijke schade.
Monster Hunter 3 voegde Spirit Rounslash toe, een finisher die de Spirit -meter verder verbetert. Monster Hunter World introduceerde de Spirit Thrust Helm Breaker en de Foresight Slash (een Parry), het verbeteren van de combo -stroom. IceBorne voegde de IAI -houding toe, met IAI Slash en IAI Spirit Slash, waardoor snellere spirit -meter vulling en extra Parry -opties worden geboden.
De evolutie van het lange zwaard heeft zijn focus op tellers en parries verschoven, waardoor ze naadloos in zijn combo -systeem worden geïntegreerd. De Spirit -meter blijft centraal, maar de moderne iteratie geeft prioriteit aan dynamische gameplay.
Jachthoorn
In de eerste plaats een ondersteuningswapen, de jachthoorn, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , maakt gebruik van recital om noten te spelen, waardoor verschillende gunstige effecten worden gecreëerd (aanvals-/defensiebuffs, genezing). Het brengt impactschade aan, gericht op hoofdaanvallen voor verdoofd.
De veranderingen zijn gericht op het verbeteren van de recitalefficiëntie. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen. Monster Hunter World Geactiveerbaar Song Queuing, Streamlining Buff Activering. IceBorne introduceerde echo -noten, voegde strategische diepte en schade toe.
Monster Hunter Rise reviseerde het wapen, vereenvoudiging van het spelen van notities en buff -activering, waardoor het toegankelijker maar ook meer controversieel werd vanwege een verlies van complexiteit.
Gunlance
Een hybride van Lance en Bowgun, de Gunlance, geïntroduceerd in de tweede generatie, combineert een schild en lans met explosieve beschietingen. De aanvallen zijn voornamelijk snijden, in tegenstelling tot de doordringende aanvallen van de Lance.
Belangrijkste kenmerken zijn de Wyvern's Fire (een geladen explosieve aanval) en verschillende schellingstypen die de aanvalskracht beïnvloeden. Monster Hunter 3 introduceerde een snelle herlaad, waardoor oneindige combo's mogelijk waren, samen met de volledige burst -aanval.
Monster Hunter X voegde de warmtemeter toe, waarbij het beschietingsgebruik met schade -output in evenwicht is gebracht. Monster Hunter World introduceerde de Wyrmstake Shot Finisher. De Gunlance vereist strategisch beheer van beschietingen en aanvallen om de effectiviteit te maximaliseren.
Boog
De boog, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , is een zeer mobiel range-wapen dat de nadruk legt op gevechten van bijna-midden-range. De gameplay lijkt op melee -wapens, afhankelijk van vloeibare combo's en beschuldigbare aanvallen. Coatings verbeteren schade en toebrengen elementaire/statuseffecten.
Vroege games bevatten shottypen, die aanvallen beïnvloeden. Monster Hunter World verenigde de Moveset, integratie van shottypen in de kerncombo's en het oneindig maken van close-range coating. Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen en binden ze aan het laden van niveaus.
De revisie van de Monster Hunter World gestroomlijnde de gameplay van de boog, omarmen een agressievere, combo-zware stijl, die het onderscheidt van de point-and-shoot-aanpak van de bowgun.
Derde en vierde generatie
Deze wapens, geïntroduceerd in Monster Hunter 3 en 4 , hebben unieke morphing -vaardigheden of gespecialiseerde mechanica.
Switch Axe
De schakelaar bijl, geïntroduceerd in Monster Hunter 3 , verschuift tussen AX- en zwaardmodi. AX -modus biedt mobiliteit en bereik, terwijl de zwaardmodus zich richt op schade en de elementaire ontladingsfinisher.
Het kernontwerp blijft consistent, maar de morphing -mogelijkheden zijn verbeterd. De AMPed State van Monster Hunter World machtigt aanvallen, terwijl Rise dit tot beide modi uitstrekt.
Insect Glaive
De insectenglaive, geïntroduceerd in Monster Hunter 4 , gebruikt een kinsect om essenties te verzamelen en buffs te verlenen. Het blinkt uit in luchtgevechten en toenemende monsters.
De kerngameplay draait om het verzamelen van rode, witte en oranje essenties voor verbeterde aanval, mobiliteit en verdediging. Monster Hunter World: IceBorne voegde de dalende stuwkrachtfinisher toe. Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en typen.
Oplaadblad
Het ladingsblad, ook van Monster Hunter 4 , verschuift tussen Sword- en Axe -modi. Sword -modus laadt fials op, terwijl AX -modus AMPED elementaire ontlading ontketent. Het staat bekend om zijn complexiteit.
Het beheersen van bewakingspunten is cruciaal voor efficiënte fale opladen en verdediging. De veelzijdigheid van het wapen vereist het begrijpen van zowel modi als monstergedrag.
Toekomstige wapens?
Hoewel Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, suggereert de geschiedenis van de serie dat toekomstige toevoegingen waarschijnlijk zijn, hetzij door nieuwe ontwerpen of door de herintroductie van eerder exclusieve wapens.