"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è una pietra miliare importante per la serie Zelda. È la prima volta che una donna ricopre il ruolo di regista. Questo articolo dà uno sguardo approfondito a Tomomi Tamiya e alle prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.
L'intervista agli sviluppatori Nintendo rivela i dettagli di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Incontra Tomomi Tamiya, la prima regista donna della serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" è sempre stata esperta nel fondere narrazioni epiche con vivaci enigmi e dungeon simili a labirinti. Ma con l'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ha rivelato in una recente intervista allo sviluppatore che il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non solo è il primo gioco di Zelda a presentare la principessa Zelda come il protagonista, e il primo gioco diretto da una regista donna.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya in un'intervista con Nintendo. Prima di dirigere questo lavoro, aveva partecipato ai progetti di remake di Grezzo, tra cui "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island " e "The Legend of Zelda: Twilight Princess HD". Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Tamiya.
Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "La coinvolgo quasi sempre nei remake di Zelda prodotti da Grezzo
."Immagine dalle interviste agli sviluppatori Nintendo, volume 13 Tamiya è un esperto esperto del settore con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor per Tekken 3 su PlayStation 1. Sebbene i suoi primi lavori per Nintendo includessero le versioni solo per il Giappone Kururin Squash! e Mario Party 6 (entrambi pubblicati nel 2004), da allora ha lavorato su vari giochi di Zelda e Mario Luigi. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ha rivelato che Echoes of Wisdom era originariamente un creatore di dungeon di Zelda
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che a Grezzo, che ha partecipato allo sviluppo di "Dream Island", è stato affidato l'importante compito di utilizzare la propria esperienza nel gameplay di Zelda per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo si è rivolto a Nintendo con una proposta più audace: un produttore di dungeon di Zelda.
Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti realizzare?" Una semplice richiesta ha portato a molti suggerimenti. In definitiva, anche se il concetto vincente è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è stato originariamente concepito come lo è adesso. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla" e una prospettiva dall'alto e laterale simile a Dream Island.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "Un modo per farlo è che Link possa copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo viene chiamato 'modifica dungeon', poiché i giocatori possono creare la propria versione di Il gameplay di "Legend of Da" ”
Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulle meccaniche di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto prese una svolta importante quando Eiji Aonuma intervenne e "superò il tavolino" (un'espressione usata da Nintendo per indicare l'interruzione dello sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).
Anche se a Eiji Aonuma piaceva la loro idea precedente, riteneva che la funzione Dungeon Maker avrebbe mostrato un potenziale maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare i propri dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti, e appare solo nella vista laterale", spiega Tamiya Road. "Se lo copi e incolli in una vista dall'alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto e schiacciare le cose sotto, o viceversa, puoi salire sul Twomp e usarlo per arrampicarti
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali nell'imporre restrizioni sull'utilizzo di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a "diventare dispettosi", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di veramente audace." Ciò ha portato a funzionalità come il Rullo chiodato, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando entra in collisione con gli oggetti del mondo, è stato considerato parte integrante dell'esperienza. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Tamiya ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Tamiya delineano tre regole chiave: "'La capacità di incollare tutto ciò che vuoi', 'La capacità di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "La capacità di trovare usi per l'Eco così intelligenti da renderlo sembra quasi come imbrogliare, dovrebbe essere parte di ciò che rende il gioco divertente."
La libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i giochi di Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di "diventare dispettoso" al tempio Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi ignorare gli ostacoli girando l'intero tabellone e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come trovare un trucco segreto in un gioco, proprio come ai vecchi tempi", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
L'uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è prevista per Nintendo Switch il 26 settembre, due giorni dopo. Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!