"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ialah peristiwa penting untuk siri Zelda. Ini adalah kali pertama seorang wanita berkhidmat sebagai pengarah. Artikel ini melihat secara mendalam tentang Tomomi Tamiya dan peringkat pembangunan awal Gema Kebijaksanaan.
Temu bual pembangun Nintendo mendedahkan butiran "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Temui Tomomi Tamiya, pengarah wanita pertama siri Zelda
Siri "Legend of Zelda" sentiasa mahir menggabungkan naratif epik dengan teka-teki dan penjara bawah tanah seperti labirin yang jelas. Tetapi dengan keluaran akan datang The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo mendedahkan dalam temu bual pembangun baru-baru ini bahawa permainan itu memegang tempat istimewa dalam sejarah Hyrule atas dua sebab: Ia bukan sahaja permainan Zelda pertama yang menampilkan Puteri Zelda sebagai protagonis, dan permainan pertama diarahkan oleh pengarah wanita.
"Sebelum projek ini, peranan utama saya adalah untuk menyokong pengarah," kata pengarah Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya dalam temu bual dengan Nintendo. Sebelum mengarahkan karya ini, dia telah mengambil bahagian dalam projek pembuatan semula Grezzo, termasuk "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island " dan "The Legend of Zelda: Twilight Princess HD". Selain itu, dia mempunyai pengalaman bekerja pada siri Mario & Luigi.
"Peranan saya ialah mengurus dan menyelaras pengeluaran projek ini, mencadangkan pelarasan, dan kemudian menyemak keputusan untuk memastikan permainan yang dicipta oleh Grezzo adalah konsisten dengan siri Legend of Zelda," Tamiya menyambung.
Mengenai penglibatannya dalam projek terdahulu, penerbit siri Eiji Aonuma berkata: "Saya hampir selalu melibatkannya dalam pembuatan semula Zelda terbitan Grezzo
Imej daripada Temuduga Pembangun Nintendo Jilid 13 Tamiya ialah orang dalam industri yang berpengalaman dengan kerjaya yang menjangkau lebih daripada dua dekad. Kerja pertamanya bermula pada tahun 1998, apabila dia berkhidmat sebagai editor tekstur pentas untuk Tekken 3 di PlayStation 1. Walaupun kerja awal Nintendonya termasuk keluaran Jepun sahaja Kururin Squash dan Mario Party 6 (kedua-duanya dikeluarkan pada tahun 2004), dia telah bekerja pada pelbagai permainan Zelda dan Mario Vs. Terutama, dia juga telah bekerja pada beberapa permainan sukan Mario, seperti Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash, dan Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma mendedahkan bahawa Echoes of Wisdom pada asalnya ialah pembuat penjara bawah tanah Zelda
Benih untuk Gema Kebijaksanaan disemai selepas pembikinan semula The Legend of Zelda: Dream Island 2019 yang mendapat pengiktirafan. Dalam temu bual itu, Eiji Aonuma mendedahkan bahawa Grezzo, yang mengambil bahagian dalam pembangunan "Pulau Impian", telah diamanahkan dengan tugas penting menggunakan kepakaran mereka dalam permainan Zelda overhed untuk mencipta pelan tindakan untuk masa depan siri ini. Pada mulanya, visi itu condong ke arah pembuatan semula yang lain, tetapi Grezzo datang ke Nintendo dengan cadangan yang lebih berani: pembuat penjara bawah tanah Zelda.
Aonuma bertanya kepada Grezzo: "Jika anda membuat permainan baharu seterusnya, apakah jenis permainan yang anda mahu buat?" Akhirnya, walaupun konsep kemenangan adalah serupa dengan permainan terakhir, Echoes of Wisdom pada asalnya tidak difikirkan seperti sekarang. Dua prototaip awal meneroka mekanik permainan "salin dan tampal" dan perspektif overhed dan pandangan sisi yang serupa dengan Dream Island.
"Kami sedang meneroka beberapa cara yang berbeza untuk bermain," kata Satoru Terada dari Grezzo. "Satu cara untuk melakukan ini ialah Pautan boleh menyalin-tampal pelbagai objek, seperti pintu dan batang lilin, untuk mencipta penjara bawah tanah asli. Semasa fasa penerokaan ini, ini dipanggil 'bawah bawah tanah edit,' kerana pemain boleh mencipta versi mereka sendiri Permainan "Legend of Da" "
Grezzo menghabiskan lebih setahun untuk membangunkan Gema Kebijaksanaan, memfokuskan pada mekanik penciptaan penjara bawah tanah. Walau bagaimanapun, projek itu mengalami perubahan besar apabila Eiji Aonuma melangkah masuk dan "mengungguli meja kopi" (ungkapan yang digunakan oleh Nintendo untuk bermaksud menghentikan pembangunan permainan untuk mengubah arahnya sepenuhnya).
Walaupun Eiji Aonuma menyukai idea mereka sebelum ini, dia merasakan bahawa ciri Pembuat Dungeon akan menunjukkan potensi yang lebih besar jika pemain menggunakan item yang disalin tampal sebagai alat untuk memajukan pengembaraan, dan bukannya mencipta penjara bawah tanah mereka sendiri.
"Sebagai contoh, dalam The Legend of Zelda: Dream Island, terdapat musuh yang dipanggil Thwomp yang jatuh dari atas dan menghancurkan benda di bawah, dan hanya muncul dalam pandangan sisi," Tamiya menerangkan jalan. "Jika anda menyalin dan menampalnya ke paparan atas, anda boleh menjatuhkannya dari atas dan menghancurkan benda di bawah, atau sebaliknya, anda boleh menaiki Thwomp dan menggunakannya untuk memanjat ke atas."
Eiji Aonuma kemudiannya menyebut kesukaran awal dalam mengenakan sekatan ke atas penggunaan Echo, bimbang pemain mungkin mengambil kesempatan daripada sistem tersebut. Walau bagaimanapun, pasukan secara beransur-ansur menyedari bahawa sekatan ini tidak diperlukan dan mengalih keluarnya sepenuhnya dalam versi terakhir.
Pendekatan ini menggalakkan pemain untuk "menjadi nakal", prinsip yang mana pembangun menekankan permainan kreatif dan tidak konvensional. Seperti yang diterangkan oleh Eiji Aonuma, "Kami ingin melakukan sesuatu yang benar-benar berani." “Ia tidak menyeronokkan jika kita tidak membenarkan kemungkinan itu,” katanya.
Tamiya menambah bahawa pasukan itu juga mencipta dokumen yang menentukan "nakal" untuk membimbing usaha pembangunan. Terada dan Tamiya menggariskan tiga peraturan utama: "'Keupayaan untuk menampal apa sahaja yang anda mahukan,' 'Keupayaan untuk menggunakan perkara yang tidak wujud untuk menyelesaikan teka-teki,'" dan "Keupayaan untuk mencari kegunaan untuk Echo begitu bijak sehingga ia berasa hampir Seperti menipu, itu sepatutnya menjadi sebahagian daripada apa yang membuatkan permainan itu menyeronokkan."
Kebebasan dan kreativiti sentiasa menjadi teras kepada kebanyakan, jika tidak semua, permainan Zelda. Eiji Aonuma membandingkan keupayaan permainan untuk "menjadi nakal" dengan kuil Myahm Agana dalam The Legend of Zelda: Breath of the Wild, di mana pemain mesti membimbing bola melalui labirin. Walau bagaimanapun, dengan menggunakan kawalan gerakan pengawal, anda boleh mengabaikan halangan dengan membalikkan keseluruhan papan dan menggunakan permukaan licin di sisi lain.
"Ia seperti mencari helah rahsia dalam permainan, sama seperti pada zaman dahulu," kata Eiji Aonuma. "Ia tidak akan menyeronokkan jika penyelesaian ini tidak dibenarkan."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dijadualkan dikeluarkan pada Nintendo Switch pada 26 September, dua hari kemudian. Permainan ini berlaku dalam garis masa alternatif di mana Zelda, bukan Link, adalah orang yang menyelamatkan Hyrule dan keretakan yang tidak terkira banyaknya mengoyakkan tanah itu. Untuk butiran lanjut mengenai The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gameplay dan cerita, lihat artikel kami di bawah!