"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" is een belangrijke mijlpaal voor de Zelda-serie. Het is de eerste keer dat een vrouw als regisseur optreedt. Dit artikel gaat dieper in op Tomomi Tamiya en de vroege ontwikkelingsfasen van Echoes of Wisdom.
Interview met Nintendo-ontwikkelaar onthult details van "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Maak kennis met Tomomi Tamiya, de eerste vrouwelijke regisseur van de Zelda-serie
De serie "Legend of Zelda" is altijd bedreven geweest in het combineren van epische verhalen met levendige labyrintachtige puzzels en kerkers. Maar met de aankomende release van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom onthulde Nintendo in een recent interview met ontwikkelaars dat de game om twee redenen een speciale plaats in de geschiedenis van Hyrule inneemt: het is niet alleen de eerste Zelda-game waarin Princess Zelda de hoofdrol speelt de hoofdpersoon, en de eerste game geregisseerd door een vrouwelijke regisseur.
"Vóór dit project was mijn belangrijkste rol het ondersteunen van de regisseur", zei Echoes of Wisdom-directeur Tomomi Tamiya in een interview met Nintendo. Voordat ze dit werk regisseerde, had ze deelgenomen aan Grezzo's remake-projecten, waaronder "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island " en "The Legend of Zelda: Twilight Princess HD". Daarnaast heeft ze ervaring met het werken aan de Mario & Luigi-serie.
"Mijn rol is het beheren en coördineren van de productie van dit project, het voorstellen van aanpassingen en het beoordelen van de resultaten om er zeker van te zijn dat de door Grezzo gecreëerde gameplay consistent is met de Legend of Zelda-serie", vervolgde Tamiya.
Over haar betrokkenheid bij eerdere projecten zei serieproducent Eiji Aonuma: "Ik betrek haar bijna altijd bij door Grezzo geproduceerde Zelda-remakes
Afbeelding uit interviews met Nintendo-ontwikkelaars, deel 13 Tamiya is een doorgewinterde insider in de branche met een carrière van meer dan twintig jaar. Haar eerste werk dateert uit 1998, toen ze diende als stage texture editor voor Tekken 3 op PlayStation 1. Terwijl haar vroege Nintendo-werk de Japanse releases Kururin Squash! omvatte (beide uitgebracht in 2004), heeft ze sindsdien aan verschillende Zelda- en Mario Vs Luigi-spellen gewerkt. Ze heeft met name ook aan verschillende Mario-sportgames gewerkt, zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash en Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma onthulde dat Echoes of Wisdom oorspronkelijk een Zelda-kerkermaker was
De zaden voor Echoes of Wisdom werden gezaaid na de veelgeprezen remake uit 2019 van The Legend of Zelda: Dream Island. In het interview onthulde Eiji Aonuma dat Grezzo, die deelnam aan de ontwikkeling van "Dream Island", de belangrijke taak kreeg om hun expertise in overhead Zelda-gameplay te gebruiken om een blauwdruk te creëren voor de toekomst van de serie. Aanvankelijk neigde de visie naar een andere remake, maar Grezzo kwam naar Nintendo met een gedurfder voorstel: een Zelda-kerkermaker.
Aonuma vroeg aan Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort spel zou je dan willen maken?" Een eenvoudig verzoek resulteerde in veel suggesties. Hoewel het winnende concept vergelijkbaar is met het uiteindelijke spel, was Echoes of Wisdom uiteindelijk niet oorspronkelijk bedacht zoals het nu is. Twee vroege prototypes verkenden de gameplay-mechanica van kopiëren en plakken en een boven- en zijaanzicht, vergelijkbaar met Dream Island.
"We onderzoeken verschillende manieren om te spelen", zegt Satoru Terada van Grezzo. “Een manier om dit te doen is dat Link verschillende objecten, zoals deuren en kandelaars, kan kopiëren en plakken om originele kerkers te creëren. Tijdens deze verkenningsfase wordt dit een ‘edit dungeon’ genoemd, omdat spelers hun eigen versie van De "Legend of Da"-gameplay ”
Grezzo heeft meer dan een jaar besteed aan de ontwikkeling van Echoes of Wisdom, waarbij hij zich concentreerde op het maken van kerkers. Het project nam echter een grote wending toen Eiji Aonuma tussenbeide kwam en "bovenaan de salontafel stond" (een uitdrukking die Nintendo gebruikte om de ontwikkeling van een spel stop te zetten om de richting ervan volledig te veranderen).
Hoewel Eiji Aonuma hun eerdere idee leuk vond, was hij van mening dat de Dungeon Maker-functie een groter potentieel zou tonen als spelers gekopieerde items zouden gebruiken als hulpmiddelen om het avontuur vooruit te helpen, in plaats van hun eigen kerkers te creëren.
"In The Legend of Zelda: Dream Island is er bijvoorbeeld een vijand genaamd Thwomp die van bovenaf valt en dingen beneden verplettert, en alleen in zijaanzicht verschijnt", legt Tamiya uit. "Als je het kopieert en in een bovenaanzicht plakt, kun je het van bovenaf laten vallen en dingen eronder verpletteren, of andersom, je kunt op de Thwomp rijden en hem gebruiken om omhoog te klimmen
Eiji Aonuma noemde vervolgens de aanvankelijke moeilijkheden bij het opleggen van beperkingen aan het gebruik van Echo, uit angst dat spelers misbruik zouden kunnen maken van het systeem. Het team realiseerde zich echter geleidelijk dat deze beperkingen niet nodig waren en verwijderde ze volledig in de definitieve versie.
Deze aanpak moedigt spelers aan om "ondeugend te worden", een principe waarbij de ontwikkelaars de nadruk leggen op creatieve en onconventionele gameplay. Zoals Eiji Aonuma uitlegt: "We wilden iets heel gewaagds doen." Dit leidde tot functies als de Spiked Roller, die ondanks zijn onvoorspelbare interacties bij botsingen met voorwerpen in de wereld, als een integraal onderdeel werd beschouwd. "Het zou niet leuk zijn als we die mogelijkheid niet zouden toestaan", zei hij.
Tamiya voegde eraan toe dat het team zelfs een document heeft gemaakt waarin 'stout' wordt gedefinieerd om de ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Tamiya schetsen drie belangrijke regels: 'De mogelijkheid om alles te plakken wat je wilt', 'De mogelijkheid om dingen die niet bestaan te gebruiken om puzzels te voltooien', en 'De mogelijkheid om toepassingen voor de Echo te vinden die zo slim zijn dat voelt bijna als valsspelen, dat hoort bij wat het spel leuk maakt."
Vrijheid en creativiteit zijn altijd de kern geweest van de meeste, zo niet alle Zelda-spellen. Eiji Aonuma vergeleek het vermogen van het spel om "ondeugend te worden" met de Myahm Agana-tempel in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waar spelers een bal door een doolhof moeten leiden. Met de bewegingsbediening van de controller kun je echter obstakels negeren door het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak aan de andere kant te gebruiken.
"Het is alsof je een geheime truc in een spel vindt, net als vroeger", zei Eiji Aonuma. "Het zou niet leuk zijn als deze oplossing niet zou mogen."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom staat gepland voor release op 26 september, twee dagen later, voor de Nintendo Switch. De game speelt zich af in een alternatieve tijdlijn waarin Zelda, en niet Link, degene is die Hyrule redt en talloze kloven het land verscheuren. Bekijk ons artikel hieronder voor meer informatie over de gameplay en het verhaal van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom!