"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ถือเป็นเหตุการณ์สำคัญสำหรับซีรีส์ Zelda เป็นครั้งแรกที่ผู้หญิงรับหน้าที่เป็นผู้กำกับ บทความนี้เจาะลึก Tomomi Tamiya และขั้นตอนการพัฒนาช่วงแรกของ Echoes of Wisdom <>
บทสัมภาษณ์นักพัฒนา Nintendo เผยรายละเอียดของ "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"พบกับ Tomomi Tamiya ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda
ซีรีส์ "Legend of Zelda" เชี่ยวชาญในการผสมผสานการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่เข้ากับปริศนาและดันเจี้ยนที่เหมือนเขาวงกตที่มีชีวิตชีวามาโดยตลอด แต่ด้วยการเปิดตัว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึง ทาง Nintendo เปิดเผยในการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าเกมดังกล่าวถือเป็นสถานที่พิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule ด้วยเหตุผลสองประการ: ไม่เพียง แต่เป็นเกม Zelda เกมแรกที่มี Princess Zelda เป็น ตัวเอกและเกมแรกที่กำกับโดยผู้กำกับหญิง <> “ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ” Tomomi Tamiya ผู้กำกับ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะกำกับงานนี้ เธอได้เข้าร่วมในโครงการรีเมคของ Grezzo ซึ่งรวมถึง "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island " และ "The Legend of Zelda: Twilight Princess HD" นอกจากนี้เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi อีกด้วย <>
"บทบาทของผมคือจัดการและประสานงานการผลิตโปรเจ็กต์นี้ เสนอแนะการปรับเปลี่ยน จากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่ารูปแบบการเล่นที่สร้างโดย Grezzo นั้นสอดคล้องกับซีรีส์ Legend of Zelda" Tamiya กล่าวต่อ <>เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของเธอในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวว่า "ฉันมักจะเกี่ยวข้องกับเธอในภาพยนตร์รีเมคที่ผลิตโดย Grezzo"
ภาพจากบทสัมภาษณ์นักพัฒนาของ Nintendo เล่มที่ 13 Tamiya เป็นคนวงในในอุตสาหกรรมที่มีประสบการณ์มายาวนานกว่าสองทศวรรษ ผลงานชิ้นแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 เมื่อเธอรับหน้าที่เป็นบรรณาธิการพื้นผิวเวทีสำหรับ Tekken 3 บน PlayStation 1 แม้ว่างาน Nintendo ในยุคแรกๆ ของเธอจะรวมเกม Kururin Squash! และ Mario Party 6 ที่มีเฉพาะในญี่ปุ่นด้วย (ออกจำหน่ายทั้งคู่ในปี 2004) แต่เธอก็ได้ทำงานในเกม Zelda และ Mario Vs. โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอยังได้ทำงานในเกมกีฬามาริโอหลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash และ Mario Golf: World Tour <>เออิจิ อาโอนุมะ เปิดเผยว่า Echoes of Wisdom เดิมทีเป็นคนสร้างดันเจี้ยน Zelda
เมล็ดพันธุ์สำหรับ Echoes of Wisdom ได้รับการหว่านหลังจากการสร้าง The Legend of Zelda: Dream Island ที่ได้รับการสะเทือนใจในปี 2019 ในการให้สัมภาษณ์ Eiji Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้เข้าร่วมการพัฒนา "Dream Island" ได้รับความไว้วางใจให้ทำหน้าที่สำคัญในการใช้ความเชี่ยวชาญด้านการเล่นเกม Zelda เหนือศีรษะเพื่อสร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของซีรีส์ ในตอนแรก วิสัยทัศน์มุ่งไปที่การสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo มาที่ Nintendo พร้อมข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้น: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda <>
Aonuma ถาม Grezzo: "ถ้าคุณจะสร้างเกมใหม่ต่อไป คุณอยากจะสร้างเกมประเภทไหน" คำของ่ายๆ ส่งผลให้เกิดข้อเสนอแนะมากมาย ท้ายที่สุด แม้ว่าแนวคิดในการชนะจะคล้ายกับเกมสุดท้าย แต่ Echoes of Wisdom ก็ไม่ได้ถูกคิดเหมือนอย่างที่เป็นอยู่ในตอนนี้ เกมต้นแบบสองรุ่นในช่วงแรกได้สำรวจกลไกการเล่นเกมแบบ "คัดลอกและวาง" และมุมมองด้านบนและด้านข้างที่คล้ายกับ Dream Island <>“เรากำลังสำรวจวิธีการเล่นที่แตกต่างกันหลายวิธี” Satoru Terada จาก Grezzo กล่าว "วิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้คือลิงก์สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่างๆ เช่น ประตูและเชิงเทียน เพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิม ในระหว่างขั้นตอนของการสำรวจนี้ สิ่งนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เนื่องจากผู้เล่นสามารถสร้างเวอร์ชันของตัวเองได้ การเล่นเกม "Legend of Da" ของ Thel ”
Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งใหญ่เมื่อเออิจิ อาโอนุมะก้าวเข้ามาและ "อยู่บนโต๊ะกาแฟ" (สำนวนที่ Nintendo ใช้เพื่อหมายถึงการหยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางไปอย่างสิ้นเชิง) <>ในขณะที่ Eiji Aonuma ชอบแนวคิดเดิมของพวกเขา เขารู้สึกว่าฟีเจอร์ Dungeon Maker จะแสดงศักยภาพที่มากขึ้นหากผู้เล่นใช้ไอเทมที่คัดลอกมาเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการผจญภัย แทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเอง <> "ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Dream Island มีศัตรูที่เรียกว่า Thwomp ที่ตกลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" Tamiya อธิบายถนน "ถ้าคุณคัดลอกและวางมันลงในมุมมองด้านบน คุณสามารถทิ้งมันจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ Thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"
จากนั้น เออิจิ อาโอนุมะ กล่าวถึงความยากลำบากเบื้องต้นในการกำหนดข้อจำกัดการใช้งาน Echo โดยกลัวว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานค่อยๆ ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบข้อจำกัดเหล่านี้ออกไปทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย <>
แนวทางนี้ส่งเสริมให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่นักพัฒนาเน้นย้ำการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Eiji Aonuma อธิบายว่า "เราต้องการทำสิ่งที่กล้าหาญจริงๆ" สิ่งนี้นำไปสู่คุณสมบัติต่างๆ เช่น Spiked Roller ซึ่งแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้เมื่อชนกับสิ่งของในโลก แต่ก็ถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ “มันคงไม่สนุกถ้าเราไม่ยอมรับความเป็นไปได้นั้น” เขากล่าว <>
Tamiya เสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยาม "ซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Tamiya สรุปกฎสำคัญสามข้อ: "'ความสามารถในการวางสิ่งที่คุณต้องการ' 'ความสามารถในการใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่เพื่อไขปริศนา'" และ "ความสามารถในการค้นหาการใช้งานสำหรับ Echo ที่ชาญฉลาดมากจนสามารถ รู้สึกเหมือนกำลังโกง นั่นควรจะเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมสนุก” <> อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของเกม Zelda ส่วนใหญ่มาโดยตลอด Eiji Aonuma เปรียบเทียบความสามารถของเกมในการ "ซุกซน" กับวัด Myahm Agana ใน The Legend of Zelda: Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม เมื่อใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถเพิกเฉยต่อสิ่งกีดขวางได้โดยการพลิกกระดานทั้งหมด และใช้พื้นผิวเรียบในอีกด้านหนึ่ง <>"มันเหมือนกับการค้นหาเคล็ดลับในเกม เหมือนเมื่อก่อน" เออิจิ อาโอนุมะกล่าว "มันคงไม่สนุกถ้าไม่อนุญาตวิธีแก้ปัญหานี้"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom มีกำหนดวางจำหน่ายบน Nintendo Switch ในวันที่ 26 กันยายน หรือสองวันต่อมา เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในไทม์ไลน์อื่นโดยที่ Zelda ไม่ใช่ Link เป็นผู้ที่ช่วย Hyrule และรอยแยกนับไม่ถ้วนฉีกแผ่นดินออกจากกัน สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเล่นเกมและเรื่องราว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom โปรดดูบทความของเราด้านล่าง! <>