Dom Aktualności Zelda: Wywiad „Echoes of Wisdom” z pierwszą reżyserką serialu

Zelda: Wywiad „Echoes of Wisdom” z pierwszą reżyserką serialu

Autor : Aurora Jan 20,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to ważny kamień milowy w serii Zelda. Po raz pierwszy kobieta pełni funkcję reżysera. W tym artykule szczegółowo przyjrzymy się Tomomi Tamiyi i wczesnym etapom rozwoju Echoes of Wisdom.

Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

Poznaj Tomomi Tamiyę, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorSeria „Legend of Zelda” zawsze potrafiła łączyć epickie narracje z żywymi łamigłówkami i lochami przypominającymi labirynty. Jednak wraz ze zbliżającą się premierą The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ujawniło w niedawnym wywiadzie dla deweloperów, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: Nie tylko. Jest to pierwsza gra Zelda, w której Księżniczka Zelda jest bohaterką i pierwszą grą wyreżyserowaną przez kobietę-reżyserkę.

„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya. Przed wyreżyserowaniem tej pracy brała udział w projektach remake'u Grezzo, w tym „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D”, „The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D”, „The Legend of Zelda: The Dream” Island ” i „The Legend of Zelda: Twilight Princess HD”. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.

„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuowała Tamiya.

Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze angażuję ją w remake'i Zeldy produkowane przez Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorZdjęcie z wywiadów z twórcami Nintendo, tom 13. Tamiya to doświadczony specjalista w branży, którego kariera trwa ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pełniła funkcję redaktora tekstur scenicznych w grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesne prace na Nintendo obejmowały dostępne wyłącznie w Japonii gry Kururin Squash! i Mario Party 6 (oba wydane w 2004 r.), ale od tego czasu pracowała nad różnymi grami Zelda i Mario Vs. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash i Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma ujawnił, że Echoes of Wisdom było pierwotnie twórcą lochów Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorNasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że Grezzo, który brał udział w tworzeniu „Dream Island”, powierzono ważne zadanie polegające na wykorzystaniu ich wiedzy specjalistycznej w zakresie rozgrywki Zeldą nad głową w celu stworzenia planu na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, jednak Grezzo przyszedł do Nintendo z odważniejszą propozycją: kreatorem lochów Zelda.

Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jaki rodzaj gry byś chciał stworzyć?” Prosta prośba zaowocowała wieloma sugestiami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie było pierwotnie pomyślane tak, jak jest teraz. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz perspektywę widoku z góry i z boku, podobną do Dream Island.

„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów, aby to zrobić, jest to, że Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby utworzyć oryginalne lochy. Na tej fazie eksploracji nazywa się to „edycją lochów”, ponieważ gracze mogą stworzyć własną wersję lochów Rozgrywka w „Legend of Da” ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo spędził ponad rok na tworzeniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „zajął szczyt stolika do kawy” (wyrażenie używane przez Nintendo na oznaczenie wstrzymania rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).

Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcja Dungeon Maker ujawniłaby większy potencjał, gdyby gracze używali wklejanych elementów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własne lochy.

„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg zwany Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – Tamiya wyjaśnia drogę. „Jeśli skopiujesz i wkleisz go do widoku z góry, możesz upuścić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Eiji Aonuma wspomniał następnie o początkowych trudnościach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.

Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę odważnego”. Doprowadziło to do powstania funkcji takich jak Kolczasty Wałek, który pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji podczas zderzenia z przedmiotami w świecie gry, uznano go za integralną część. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.

Tamiya dodała, że ​​zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma kierować wysiłkami rozwojowymi. Terada i Tamiya przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejenia czegokolwiek, co chcesz”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją do układania puzzli” oraz „Umiejętność znajdowania zastosowań dla Echa tak sprytnego, że to prawie jak oszukiwanie, to powinno być częścią tego, co sprawia, że ​​gra jest przyjemna.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorWolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, gier Zelda. Eiji Aonuma porównał zdolność gry do „psotności” do świątyni Myahm Agana w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i korzystając z gładkiej powierzchni po drugiej stronie.

„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, zupełnie jak za dawnych czasów” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września, dwa dni później. Gra toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozdzierają krainę. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!

Najnowsze artykuły Więcej