"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" là một cột mốc quan trọng của dòng game Zelda. Đây là lần đầu tiên một phụ nữ giữ vai trò đạo diễn. Bài viết này có cái nhìn sâu sắc về Tomomi Tamiya và những giai đoạn phát triển ban đầu của Echoes of Wisdom.
Cuộc phỏng vấn nhà phát triển Nintendo tiết lộ thông tin chi tiết về "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Gặp gỡ Tomomi Tamiya, nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim Zelda
Loạt phim "Legend of Zelda" luôn rất thành thạo trong việc kết hợp những câu chuyện sử thi với những câu đố và ngục tối sống động giống như mê cung. Nhưng với việc phát hành The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sắp tới, Nintendo đã tiết lộ trong một cuộc phỏng vấn gần đây với nhà phát triển rằng trò chơi này giữ một vị trí đặc biệt trong lịch sử của Hyrule vì hai lý do: Đây không chỉ là trò chơi Zelda đầu tiên có Công chúa Zelda tham gia. nhân vật chính và trò chơi đầu tiên do một nữ đạo diễn chỉ đạo.
“Trước dự án này, vai trò chính của tôi là hỗ trợ đạo diễn,” đạo diễn Tomomi Tamiya của Echoes of Wisdom cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo. Trước khi đạo diễn tác phẩm này, cô đã từng tham gia vào các dự án làm lại của Grezzo, bao gồm The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D, The Legend of Zelda: The Dream Island " và "Truyền thuyết về Zelda: Công chúa Chạng vạng HD". Ngoài ra, cô còn có kinh nghiệm làm việc trong loạt phim Mario & Luigi.
"Vai trò của tôi là quản lý và điều phối việc sản xuất dự án này, đề xuất điều chỉnh và sau đó xem xét kết quả để đảm bảo rằng lối chơi do Grezzo tạo ra phù hợp với loạt phim Legend of Zelda," Tamiya tiếp tục.
Về sự tham gia của cô ấy trong các dự án trước đây, nhà sản xuất loạt phim Eiji Aonuma cho biết: "Tôi hầu như luôn cho cô ấy tham gia vào các bản làm lại Zelda do Grezzo sản xuất
."Hình ảnh từ Cuộc phỏng vấn nhà phát triển Nintendo Tập 13 Tamiya là một người trong ngành dày dạn kinh nghiệm với sự nghiệp kéo dài hơn hai thập kỷ. Công việc đầu tiên của cô bắt đầu từ năm 1998, khi cô làm biên tập kết cấu sân khấu cho Tekken 3 trên PlayStation 1. Trong khi tác phẩm đầu tiên của cô trên Nintendo bao gồm các bản phát hành chỉ dành cho Nhật Bản Kururin Squash! và Mario Party 6 (cả hai đều được phát hành vào năm 2004), kể từ đó cô đã làm việc trên nhiều trò chơi Zelda và Mario Vs. Đáng chú ý, cô cũng đã từng làm việc trên một số trò chơi thể thao Mario, chẳng hạn như Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash và Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma tiết lộ rằng Echoes of Wisdom ban đầu là người tạo ra ngục tối Zelda
Những hạt giống cho Echoes of Wisdom đã được gieo sau bản làm lại năm 2019 được giới phê bình đánh giá cao The Legend of Zelda: Dream Island. Trong cuộc phỏng vấn, Eiji Aonuma tiết lộ rằng Grezzo, người tham gia phát triển "Dream Island", được giao nhiệm vụ quan trọng là sử dụng chuyên môn của họ về lối chơi Zelda trên cao để tạo ra bản thiết kế chi tiết cho tương lai của bộ truyện. Ban đầu, tầm nhìn nghiêng về một phiên bản làm lại khác, nhưng Grezzo đã đến với Nintendo với một đề xuất táo bạo hơn: một nhà sản xuất ngục tối Zelda.
Aonuma hỏi Grezzo: "Nếu bạn làm trò chơi mới tiếp theo, bạn muốn tạo ra loại trò chơi nào?" Một yêu cầu đơn giản đã dẫn đến nhiều gợi ý. Cuối cùng, mặc dù khái niệm chiến thắng tương tự như trò chơi cuối cùng, Echoes of Wisdom ban đầu không được hình thành như bây giờ. Hai nguyên mẫu ban đầu khám phá cơ chế chơi trò chơi "sao chép và dán" cũng như góc nhìn từ trên cao và góc nhìn từ bên tương tự như Dream Island.
“Chúng tôi đang khám phá nhiều cách chơi khác nhau,” Satoru Terada của Grezzo cho biết. "Một cách để làm điều này là Link có thể sao chép-dán nhiều đồ vật khác nhau, chẳng hạn như cửa và chân nến, để tạo ra các ngục tối nguyên bản. Trong giai đoạn khám phá này, đây được gọi là 'ngục tối chỉnh sửa' vì người chơi có thể tạo phiên bản ngục tối của riêng mình. Đó là lối chơi "Huyền thoại Da" ”
Grezzo đã dành hơn một năm để phát triển Echoes of Wisdom, tập trung vào cơ chế tạo ngục tối. Tuy nhiên, dự án đã có một bước ngoặt lớn khi Eiji Aonuma bước vào và "đứng đầu bàn cà phê" (một cách diễn đạt được Nintendo sử dụng để chỉ việc tạm dừng phát triển một trò chơi để thay đổi hoàn toàn hướng đi của nó).
Mặc dù Eiji Aonuma thích ý tưởng trước đó của họ nhưng anh ấy cảm thấy rằng tính năng Dungeon Maker sẽ thể hiện tiềm năng lớn hơn nếu người chơi sử dụng các vật phẩm được sao chép làm công cụ để thúc đẩy cuộc phiêu lưu, thay vì tạo ra các dungeon của riêng họ.
"Ví dụ, trong The Legend of Zelda: Dream Island, có một kẻ thù tên là Thwomp rơi từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới, và chỉ xuất hiện ở góc nhìn nghiêng," Tamiya giải thích về đường. "Nếu bạn sao chép và dán nó vào chế độ xem từ trên cao, bạn có thể thả nó từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới, hoặc ngược lại, bạn có thể cưỡi Thwomp và sử dụng nó để leo lên."
Eiji Aonuma sau đó đề cập đến những khó khăn ban đầu trong việc áp đặt các hạn chế đối với việc sử dụng Echo, lo ngại rằng người chơi có thể lợi dụng hệ thống. Tuy nhiên, nhóm dần dần nhận ra rằng những hạn chế này là không cần thiết và loại bỏ chúng hoàn toàn trong phiên bản cuối cùng.
Cách tiếp cận này khuyến khích người chơi "tinh nghịch", một nguyên tắc mà các nhà phát triển nhấn mạnh vào lối chơi sáng tạo và độc đáo. Như Eiji Aonuma giải thích: "Chúng tôi muốn làm điều gì đó thực sự táo bạo." Điều này dẫn đến các tính năng như Spiked Roller, mặc dù có những tương tác không thể đoán trước khi va chạm với các vật phẩm trên thế giới, nhưng vẫn được coi là một phần của trải nghiệm. “Sẽ chẳng vui chút nào nếu chúng ta không cho phép khả năng đó xảy ra,” anh nói.
Tamiya nói thêm rằng nhóm thậm chí còn tạo ra một tài liệu định nghĩa "nghịch ngợm" để hướng dẫn các nỗ lực phát triển. Terada và Tamiya vạch ra ba quy tắc chính: "'Khả năng dán bất cứ thứ gì bạn muốn', 'Khả năng sử dụng những thứ không tồn tại để hoàn thành các câu đố'" và "Khả năng tìm cách sử dụng Echo thông minh đến mức nó cảm giác gần giống như gian lận, đó được cho là một phần khiến trò chơi trở nên thú vị."
Sự tự do và sáng tạo luôn là cốt lõi của hầu hết, nếu không phải tất cả, các trò chơi Zelda. Eiji Aonuma đã so sánh khả năng "tinh nghịch" của trò chơi với ngôi đền Myahm Agana trong The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nơi người chơi phải dẫn một quả bóng đi qua mê cung. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng điều khiển chuyển động của bộ điều khiển, bạn có thể bỏ qua chướng ngại vật bằng cách lật toàn bộ bảng và sử dụng bề mặt nhẵn ở phía bên kia.
"Nó giống như việc tìm ra một thủ thuật bí mật trong một trò chơi, giống như ngày xưa vậy," Eiji Aonuma nói. "Sẽ chẳng vui chút nào nếu giải pháp này không được cho phép."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dự kiến sẽ được phát hành trên Nintendo Switch vào ngày 26 tháng 9, hai ngày sau đó. Trò chơi diễn ra theo dòng thời gian thay thế, nơi Zelda, không phải Link, là người cứu Hyrule và vô số rạn nứt xé nát vùng đất. Để biết thêm chi tiết về lối chơi và câu chuyện của The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, hãy xem bài viết của chúng tôi dưới đây!