Ang "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ay isang mahalagang milestone para sa serye ng Zelda. Ito ang unang pagkakataon na ang isang babae ay nagsilbing direktor. Tinitingnan ng artikulong ito ang Tomomi Tamiya at ang mga maagang yugto ng pag-unlad ng Echoes of Wisdom.
Ibinunyag ng panayam ng developer ng Nintendo ang mga detalye ng "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Kilalanin si Tomomi Tamiya, ang unang babaeng direktor ng serye ng Zelda
Ang seryeng "Legend of Zelda" ay palaging sanay sa paghahalo ng mga epikong salaysay na may matingkad na parang labirint na mga puzzle at dungeon. Ngunit sa paparating na paglabas ng The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, isiniwalat ng Nintendo sa isang kamakailang panayam ng developer na ang laro ay mayroong isang espesyal na lugar sa kasaysayan ni Hyrule para sa dalawang dahilan: Hindi lamang Ito ang unang laro ng Zelda na nagtatampok kay Princess Zelda bilang ang bida, at ang unang laro na idinirek ng isang babaeng direktor.
"Bago ang proyektong ito, ang pangunahing tungkulin ko ay suportahan ang direktor," sabi ng direktor ng Echoes of Wisdom na si Tomomi Tamiya sa isang pakikipanayam sa Nintendo. Bago idirekta ang gawaing ito, lumahok siya sa mga remake na proyekto ni Grezzo, kabilang ang "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island " at "Ang Alamat ng Zelda: Twilight Princess HD". Bukod pa rito, mayroon siyang karanasan sa pagtatrabaho sa seryeng Mario & Luigi.
"Ang tungkulin ko ay pamahalaan at i-coordinate ang produksyon ng proyektong ito, magmungkahi ng mga pagsasaayos, at pagkatapos ay suriin ang mga resulta upang matiyak na ang gameplay na ginawa ni Grezzo ay naaayon sa serye ng Legend of Zelda," patuloy ni Tamiya.
Tungkol sa kanyang pagkakasangkot sa mga nakaraang proyekto, sinabi ng producer ng serye na si Eiji Aonuma: "Halos palagi ko siyang sinasali sa mga remake na ginawa ng Grezzo na Zelda
Larawan mula sa Nintendo Developer Interviews Volume 13 Ang Tamiya ay isang batikang tagaloob ng industriya na may karerang umaabot ng higit sa dalawang dekada. Ang kanyang unang trabaho ay nagsimula noong 1998, nang siya ay nagsilbi bilang editor ng texture ng entablado para sa Tekken 3 sa PlayStation 1. Habang ang kanyang maagang trabaho sa Nintendo ay kasama ang Japan-only release na Kururin Squash at Mario Party 6 (parehong inilabas noong 2004), mula noon ay nagtrabaho na siya sa iba't ibang laro ng Zelda at Mario Vs. Kapansin-pansin, nagtrabaho din siya sa ilang mga larong pang-sports sa Mario, tulad ng Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash, at Mario Golf: World Tour.
Inihayag ni Eiji Aonuma na ang Echoes of Wisdom ay orihinal na gumagawa ng Zelda dungeon
Ang mga binhi para sa Echoes of Wisdom ay naihasik pagkatapos ng critically acclaimed 2019 remake ng The Legend of Zelda: Dream Island. Sa panayam, inihayag ni Eiji Aonuma na si Grezzo, na lumahok sa pagbuo ng "Dream Island", ay ipinagkatiwala sa mahalagang gawain ng paggamit ng kanilang kadalubhasaan sa overhead na gameplay ng Zelda upang lumikha ng blueprint para sa hinaharap ng serye. Sa una, ang pangitain ay nakahilig sa isa pang remake, ngunit si Grezzo ay dumating sa Nintendo na may mas matapang na panukala: isang Zelda dungeon maker.
Tinanong ni Aonuma si Grezzo: "Kung gagawa ka ng susunod na bagong laro, anong uri ng laro ang gusto mong gawin?" Isang simpleng kahilingan ang nagresulta sa maraming mungkahi. Sa huli, habang ang panalong konsepto ay katulad ng panghuling laro, ang Echoes of Wisdom ay hindi orihinal na naisip tulad ng ngayon. Dalawang maagang prototype ang nag-explore ng "copy-and-paste" gameplay mechanics at isang overhead at side-view na pananaw na katulad ng Dream Island.
"Kami ay nag-e-explore ng iba't ibang paraan upang maglaro," sabi ni Satoru Terada ni Grezzo. "Ang isang paraan para gawin ito ay ang Link ay maaaring mag-copy-paste ng iba't ibang bagay, tulad ng mga pinto at candlestick, upang lumikha ng mga orihinal na piitan. Sa yugtong ito ng paggalugad, ito ay tinatawag na 'edit dungeon,' dahil ang mga manlalaro ay maaaring lumikha ng kanilang sariling bersyon ng Ang gameplay na "Legend of Da" ”
Si Grezzo ay gumugol ng mahigit isang taon sa pagbuo ng Echoes of Wisdom, na tumutuon sa mga mekanika ng paglikha ng dungeon. Gayunpaman, ang proyekto ay nagkaroon ng malaking pagbabago nang si Eiji Aonuma ay pumasok at "nangunguna sa coffee table" (isang ekspresyong ginamit ng Nintendo upang nangangahulugang paghinto sa pagbuo ng isang laro upang ganap na baguhin ang direksyon nito).
Habang nagustuhan ni Eiji Aonuma ang kanilang naunang ideya, nadama niya na ang feature na Dungeon Maker ay magpapakita ng mas malaking potensyal kung ang mga manlalaro ay gumamit ng mga copy-paste na item bilang mga tool upang isulong ang adventure, sa halip na gumawa ng sarili nilang mga dungeon .
"Halimbawa, sa The Legend of Zelda: Dream Island, mayroong isang kaaway na tinatawag na Thwomp na bumabagsak mula sa itaas at dumurog sa mga bagay sa ibaba, at lumilitaw lamang sa side view," paliwanag ni Tamiya sa kalsada. "Kung kopyahin at i-paste mo ito sa isang overhead na view, maaari mo itong i-drop mula sa itaas at durugin ang mga bagay sa ibaba, o sa kabilang banda, maaari kang sumakay sa Thwomp at gamitin ito para umakyat."
Pagkatapos ay binanggit ni Eiji Aonuma ang mga unang paghihirap sa pagpapataw ng mga paghihigpit sa paggamit ng Echo, sa takot na maaaring samantalahin ng mga manlalaro ang system. Gayunpaman, unti-unting napagtanto ng koponan na ang mga paghihigpit na ito ay hindi kailangan at ganap na inalis ang mga ito sa huling bersyon.
Hinihikayat ng diskarteng ito ang mga manlalaro na "maging malikot," isang prinsipyo kung saan binibigyang-diin ng mga developer ang malikhain at hindi kinaugalian na gameplay. Gaya ng ipinaliwanag ni Eiji Aonuma, "Nais naming gumawa ng isang bagay na talagang matapang." "Hindi magiging masaya kung hindi namin pinapayagan ang posibilidad na iyon," sabi niya.
Idinagdag ni Tamiya na ang koponan ay gumawa pa ng isang dokumento na tumutukoy sa "malikot" upang gabayan ang mga pagsisikap sa pag-unlad. Sina Terada at Tamiya ay nagbabalangkas ng tatlong pangunahing panuntunan: "'Ang kakayahang mag-paste ng anumang gusto mo,' 'Ang kakayahang gumamit ng mga bagay na hindi umiiral upang makumpleto ang mga puzzle,'" at "Ang kakayahang maghanap ng mga gamit para sa Echo na napakatalino nito parang panloloko, dapat na bahagi iyon ng nagpapasaya sa laro."
Ang kalayaan at pagkamalikhain ay palaging nasa ubod ng karamihan, kung hindi man lahat, ng mga larong Zelda. Inihambing ni Eiji Aonuma ang kakayahan ng laro na "maging malikot" sa templo ng Myahm Agana sa The Legend of Zelda: Breath of the Wild, kung saan dapat gabayan ng mga manlalaro ang bola sa isang maze. Gayunpaman, gamit ang mga kontrol sa paggalaw ng controller, maaari mong huwag pansinin ang mga hadlang sa pamamagitan ng pag-flip sa buong board at paggamit ng makinis na ibabaw sa kabilang panig.
"Ito ay tulad ng paghahanap ng isang lihim na trick sa isang laro, tulad ng noong unang panahon," sabi ni Eiji Aonuma. "Hindi magiging masaya kung hindi pinapayagan ang solusyon na ito."
Ang Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ay nakatakdang ilabas sa Nintendo Switch sa Setyembre 26, makalipas ang dalawang araw. Nagaganap ang laro sa isang kahaliling timeline kung saan si Zelda, hindi ang Link, ang nagligtas kay Hyrule at hindi mabilang na mga lamat ang naghiwa-hiwalay sa lupain. Para sa higit pang mga detalye sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gameplay at kuwento, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!