"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" သည် Zelda စီးရီးအတွက် အရေးကြီးသော မှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်ပြီး ၎င်းသည် အမျိုးသမီးတစ်ဦးအဖြစ် ဒါရိုက်တာအဖြစ် တာဝန်ထမ်းဆောင်သည့် ပထမဆုံးအကြိမ်ဖြစ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် Tomomi Tamiya နှင့် Echoes of Wisdom ၏ အစောပိုင်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု အဆင့်များကို နက်နက်ရှိုင်းရှိုင်း ကြည့်ရှုပါသည်။
Nintendo developer အင်တာဗျူးတွင် "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Zelda စီးရီး၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya ကို တွေ့ဆုံပါ
"Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ" စီးရီးသည် ကွက်ကွက်ကွင်းကွင်း ဝင်္ကပါကဲ့သို့သော ပဟေဋ္ဌိများနှင့် ထောင်ဂွန်များနှင့် ရောနှောထားသော ရောနှောဇာတ်လမ်းများကို အမြဲကျွမ်းကျင်သည်။ မကြာမီထွက်ရှိတော့မည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom တွင် Nintendo သည် ဂိမ်းသည် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်နေရာရရှိထားကြောင်း မကြာသေးမီကဖော်ပြခဲ့သည်- ၎င်းသည် Princess Zelda ကို Princess Zelda အဖြစ်သရုပ်ဆောင်သည့် ပထမဆုံး Zelda ဂိမ်းဖြစ်သည်။ ဇာတ်ဆောင်နှင့် အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာတစ်ဦးမှ ပထမဆုံး ဂိမ်းဖြစ်သည်။
"ဒီပရောဂျက်မတိုင်ခင်မှာ ကျွန်တော့်ရဲ့ အဓိကအခန်းကဏ္ဍက ဒါရိုက်တာကို ပံ့ပိုးပေးဖို့ပါပဲ" ဟု Echoes of Wisdom ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya က Nintendo နှင့် အင်တာဗျူးတွင် ပြောကြားခဲ့သည်။ ဒီအလုပ်ကို မညွှန်ကြားခင်မှာ သူမဟာ "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island အပါအဝင် Grezzo ရဲ့ ပြန်လည်ရိုက်ကူးတဲ့ ပရောဂျက်တွေမှာ ပါဝင်ခဲ့ပါတယ်။ "နှင့် "Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ: Twilight Princess HD"။ ထို့အပြင်၊ သူမသည် Mario & Luigi စီးရီးတွင်အလုပ်လုပ်အတွေ့အကြုံရှိသည်။
"ကျွန်ုပ်၏တာဝန်မှာ ဤပရောဂျက်၏ထုတ်လုပ်မှုကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ညှိနှိုင်းရန်၊ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို အကြံပြုရန်၊ ထို့နောက် Grezzo မှဖန်တီးထားသောဂိမ်းသည် Legend of Zelda စီးရီးနှင့် ကိုက်ညီကြောင်းသေချာစေရန် ရလဒ်များကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန်ဖြစ်သည်" ဟု Tamiya မှ ဆက်လက်ပြောကြားခဲ့သည်။
ယခင်ပရောဂျက်များတွင် သူမပါ၀င်ပတ်သက်မှုနှင့်ပတ်သက်၍ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က "Grezzo-produced Zelda remakes တွေမှာ သူမကို အမြဲတမ်းနီးပါး ပါဝင်ပတ်သက်နေပါတယ်။"
Nintendo Developer Interviews Volume 13 မှပုံ Tamiya သည် ဆယ်စုနှစ် နှစ်ခုကျော်ကြာ အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းပြုသည့် လုပ်ငန်းအတွင်းလူတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူမသည် PlayStation 1 တွင် Tekken 3 အတွက် stage texture editor အဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်စဉ် ၁၉၉၈ ခုနှစ်မှစတင်ခဲ့သည်။ သူမ၏အစောပိုင်း Nintendo သည် Japan-only releases Kururin Squash နှင့် Mario Party 6 (နှစ်ခုစလုံးကို 2004 ခုနှစ်တွင်ထွက်ရှိ) စဉ်ကတည်းက သူမသည် Zelda နှင့် Mario Vs ဂိမ်းအမျိုးမျိုးတွင် အလုပ်လုပ်ခဲ့သည်။ ထူးခြားသည်မှာ သူမသည် Mario Tennis Open၊ Mario Tennis: Super Smash နှင့် Mario Golf: World Tour ကဲ့သို့သော Mario အားကစားဂိမ်းများစွာကိုလည်း လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
Eiji Aonuma မှ Echoes of Wisdom သည် မူလက Zelda dungeon ဖန်တီးသူဖြစ်ကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်
The Legend of Zelda: Dream Island ၏ 2019 တွင် ဝေဖန်ခံရသော 2019 ခုနှစ် ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုအပြီးတွင် Echoes of Wisdom အတွက် မျိုးစေ့များ ကြဲချခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးတွင် Eiji Aonuma သည် "Dream Island" တွင်ပါဝင်ခဲ့သည့် Grezzo သည် စီးရီး၏အနာဂတ်အတွက် အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခုဖန်တီးရန် Zelda ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် ၎င်းတို့၏ကျွမ်းကျင်မှုကို အသုံးပြုရန် အရေးကြီးသောတာဝန်ကို အပ်နှင်းထားကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ ရူပါရုံသည် အခြားပြန်လည်ရိုက်ကူးခြင်းဆီသို့ ဦးတည်သွားသော်လည်း Grezzo သည် Zelda dungeon ထုတ်လုပ်သူ- Zelda dungeon ထုတ်လုပ်သူအား ပိုမိုခိုင်မာသောအဆိုပြုချက်တစ်ခုဖြင့် Nintendo သို့ရောက်လာခဲ့သည်။
Aonuma က Grezzo ကိုမေးခဲ့သည်- "နောက်ထပ်ဂိမ်းအသစ်လုပ်မယ်ဆိုရင် ဘယ်လိုဂိမ်းမျိုးဖန်တီးချင်လဲ?" အဆုံးစွန်အားဖြင့်၊ အနိုင်ရသည့်အယူအဆသည် နောက်ဆုံးဂိမ်းနှင့်ဆင်တူသော်လည်း၊ Echoes of Wisdom သည် ယခုအခါတွင်မူလကကဲ့သို့ စိတ်ကူးမရှိခဲ့ပါ။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံ နှစ်ခုသည် "မိတ္တူကူးပြီး ကူးထည့်ခြင်း" ဂိမ်းစက်နှင့် Dream Island နှင့် ဆင်တူသည့် အပေါ်ပိုင်းနှင့် ဘေးကြည့်ရှုထောင့်ကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့သည် ကစားရန် မတူညီသော နည်းလမ်းများစွာကို ရှာဖွေနေပါသည်" ဟု Grezzo ၏ Satoru Terada မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "ဤသို့လုပ်ဆောင်ရန်တစ်နည်းမှာ Link သည် မူလထောင်များကိုဖန်တီးရန် တံခါးများနှင့် မီးခုံများကဲ့သို့သော အရာဝတ္ထုအမျိုးမျိုးကို ကူးယူပြီး ကူးထည့်နိုင်သည်။ ဤစူးစမ်းမှုအဆင့်တွင်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ဗားရှင်းကို ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် 'တည်းဖြတ်ထောင်' ဟုခေါ်သည်။ Thel "ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်" ကစားနည်း ”
Grezzo သည် ထောင်တွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်များကို အာရုံစိုက်ပြီး Echoes of Wisdom ကို တစ်နှစ်ကျော်ကြာ တီထွင်ခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း Eiji Aonuma က ကော်ဖီစားပွဲပေါ်တက်ပြီး (၎င်း၏ဦးတည်ချက်ကို လုံးဝပြောင်းလဲရန် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ရပ်တန့်ရန် Nintendo မှအသုံးပြုသည့်အသုံးအနှုန်း) တွင် Eiji Aonuma သည် ကြီးမားသောအလှည့်အပြောင်းတစ်ခုဖြစ်လာခဲ့သည်။
Eiji Aonuma သည် ၎င်းတို့၏ယခင်စိတ်ကူးကို သဘောကျခဲ့သော်လည်း၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ထောင်များကို ဖန်တီးခြင်းထက် စွန့်စားခန်းများကို ဖန်တီးခြင်းထက် ကော်ပီကူးထည့်ထားသောပစ္စည်းများကို ကိရိယာများအဖြစ် အသုံးပြုပါက Dungeon Maker အင်္ဂါရပ်သည် ပိုမိုအလားအလာပြသလိမ့်မည်ဟု သူခံစားခဲ့ရသည်။
"ဥပမာ၊ The Legend of Zelda: Dream Island မှာ Thwomp လို့ ခေါ်တဲ့ ရန်သူတစ်ခုက အပေါ်ကနေ ပြုတ်ကျပြီး အောက်အရာတွေကို ချေမှုန်းပြီး ဘေးက မြင်ကွင်းမှာသာ ပေါ်လာပါတယ်" ဟု Tamiya က လမ်းကို ရှင်းပြသည်။ "သင်က ၎င်းကို overhead view တွင် ကူးထည့်ပါက၊ သင်သည် ၎င်းကို အပေါ်မှ ပစ်ချလိုက်ပြီး အောက်မှ အရာများကို ချေမှုန်းနိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် အခြားနည်းဖြင့် သင်သည် Thwomp ပေါ်တွင် စီးပြီး အပေါ်တက်ရန် ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။"
Eiji Aonuma သည် Echo အသုံးပြုမှုအပေါ် ကန့်သတ်ချက်များ ချမှတ်ရာတွင် ကစားသမားများက စနစ်အား အခွင့်ကောင်းယူမည်ကို စိုးရိမ်သဖြင့် ကနဦးအခက်အခဲများကို ပြောပြခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ကြောင်းကို အဖွဲ့မှ တဖြည်းဖြည်းနားလည်လာပြီး နောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင် ၎င်းတို့အား လုံးလုံးဖယ်ရှားခဲ့သည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားများအား တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဂိမ်းကစားနည်းကို အလေးပေးဖော်ပြသည့် နိယာမတစ်ခုဖြစ်ပြီး ကစားသမားများအား "စိတ်မကောင်းဖြစ်အောင်" တွန်းအားပေးပါသည်။ Eiji Aonuma က ရှင်းပြသည့်အတိုင်း "ကျွန်ုပ်တို့သည် အမှန်တကယ် ရဲရင့်သော တစ်ခုခုကို လုပ်ချင်သည်" ဟူသည်မှာ ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အရာများနှင့် တိုက်မိသောအခါတွင် ခန့်မှန်းရခက်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများရှိနေသော်လည်း Spiked Roller ကဲ့သို့ အင်္ဂါရပ်များကို အတွေ့အကြုံ၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် ယူဆပါသည်။ “ဒီလိုဖြစ်နိုင်ခြေကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာကောင်းမှာ မဟုတ်ဘူး” ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။
Tamiya သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများကို လမ်းညွှန်ရန်အတွက် "လူဆိုး" ဟု သတ်မှတ်သည့် စာတမ်းကိုပင် ဖန်တီးခဲ့ကြောင်း တာမီယာက ပြောကြားခဲ့သည်။ Terada နှင့် Tamiya တို့သည် အဓိကစည်းမျဉ်းသုံးခုကို ဖော်ပြသည်- "'သင်လိုချင်သမျှကို ကူးထည့်နိုင်မှု၊' 'ပဟေဠိများကို ပြီးမြောက်ရန် မရှိသောအရာများကို အသုံးပြုခြင်း' နှင့် "ပဲ့တင်သံအတွက် အသုံးပြုမှုများကို ရှာဖွေနိုင်မှုသည် အလွန်လိမ္မာပါးနပ်သည်။ လှည့်စားသလိုပဲ ခံစားရတယ်၊ အဲဒါက ဂိမ်းကို ပျော်စရာဖြစ်စေတဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလို့ ယူဆတယ်။"
လွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်မှုသည် Zelda ဂိမ်းအများစု၏ အဓိကတွင် အမြဲရှိနေပါသည်။ Eiji Aonuma သည် ကစားသူများသည် ဝင်္ကဘာကိုဖြတ်၍ ဘောလုံးကိုလမ်းပြရမည့် The Legend of Zelda: Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana ဘုရားကျောင်းနှင့် ဂိမ်း၏စွမ်းရည်ကို နှိုင်းယှဉ်ထားသည်။ သို့သော်၊ controller ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ သင်သည်ဘုတ်တစ်ခုလုံးကိုလှန်ပြီးအခြားတစ်ဖက်ရှိချောမွေ့သောမျက်နှာပြင်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုလျစ်လျူရှုနိုင်သည်။
"အဲဒါက အရင်ခေတ်ကလို ဂိမ်းထဲမှာ လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်ရှာရတာနဲ့တူတယ်" ဟု Eiji Aonuma က ပြောသည်။ "ဒီဖြေရှင်းချက်ကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာဖြစ်မှာမဟုတ်ဘူး။"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် နှစ်ရက်အကြာ စက်တင်ဘာ ၂၆ ရက်တွင် Nintendo Switch တွင် ထွက်ရှိရန် စီစဉ်ထားသည်။ Link မဟုတ်ဘဲ Zelda သည် Hyrule ကို ကယ်တင်ပြီး မရေမတွက်နိုင်သော အကွဲအပြဲများကို ဖြိုခွဲပေးသော Zelda သည် အချိန်ဇယားတစ်ခုတွင် ဂိမ်းကိုကျင်းပသည်။ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ဂိမ်းနှင့် ဇာတ်လမ်းအကြောင်း အသေးစိတ်သိရှိလိုပါက အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။