"Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Yankıları", Zelda dizisi için önemli bir dönüm noktasıdır ve ilk kez bir kadının yönetmenlik yapmasına sahne olur. Bu makale Tomomi Tamiya'ya ve Echoes of Wisdom'ın erken gelişim aşamalarına derinlemesine bir bakış sunuyor.
Nintendo geliştirici röportajı "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"ın ayrıntılarını ortaya koyuyor
Zelda serisinin ilk kadın yönetmeni Tomomi Tamiya ile tanışın
"Legend of Zelda" serisi, destansı anlatıları canlı labirent benzeri bulmacalar ve zindanlarla harmanlama konusunda her zaman usta olmuştur. Ancak The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom'ın yakında piyasaya sürülmesiyle birlikte Nintendo, yakın tarihli bir geliştirici röportajında oyunun Hyrule tarihinde iki nedenden dolayı özel bir yere sahip olduğunu açıkladı: Bu sadece Prenses Zelda'nın rol aldığı ilk Zelda oyunu değil. baş karakter ve bir kadın yönetmenin yönettiği ilk oyun.
Echoes of Wisdom yönetmeni Tomomi Tamiya, Nintendo ile yaptığı röportajda "Bu projeden önce asıl rolüm yönetmene destek olmaktı" dedi. Bu çalışmayı yönetmeden önce aralarında "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Legend of the Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island'ın da bulunduğu Grezzo'nun yeniden yapım projelerinde yer aldı. " ve "Zelda Efsanesi: Alacakaranlık Prensesi HD". Ayrıca Mario & Luigi dizisinde çalışma tecrübesine sahiptir.
"Benim görevim bu projenin prodüksiyonunu yönetmek ve koordine etmek, ayarlamalar önermek ve ardından Grezzo tarafından oluşturulan oynanışın Legend of Zelda serisiyle tutarlı olmasını sağlamak için sonuçları gözden geçirmek," diye devam etti Tamiya.
Dizi yapımcısı Eiji Aonuma, önceki projelerdeki katılımıyla ilgili olarak şunları söyledi: "Grezzo'nun yapımcılığını üstlendiği Zelda yeniden yapımlarına neredeyse her zaman onu dahil ediyorum
."Nintendo Geliştirici Röportajları Cilt 13'ten görüntü Tamiya, yirmi yılı aşkın bir kariyere sahip deneyimli bir sektör çalışanıdır. İlk çalışması, PlayStation 1'de Tekken 3'te sahne dokusu editörü olarak görev yaptığı 1998 yılına dayanıyor. İlk Nintendo çalışmaları arasında yalnızca Japonya'da yayınlanan Kururin Squash! ve Mario Party 6 (her ikisi de 2004'te piyasaya sürüldü) yer alırken, o zamandan beri çeşitli Zelda ve Mario Luigi oyunları üzerinde çalıştı. Ayrıca Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash ve Mario Golf: World Tour gibi çeşitli Mario spor oyunlarında da çalıştı.
Eiji Aonuma, Echoes of Wisdom'ın aslında bir Zelda zindan yapımcısı olduğunu açıkladı
Echoes of Wisdom'ın tohumları, The Legend of Zelda: Dream Island'ın eleştirmenlerce beğenilen 2019 yeniden yapımının ardından atıldı. Röportajda Eiji Aonuma, "Dream Island"ın geliştirilmesine katılan Grezzo'ya, serinin geleceği için bir plan oluşturmak amacıyla genel Zelda oynanışındaki uzmanlıklarını kullanma gibi önemli bir görevin verildiğini açıkladı. Başlangıçta vizyon başka bir yeniden yapım yönündeydi ancak Grezzo, Nintendo'ya daha cesur bir teklifle geldi: Zelda zindan yapımcısı.
Aonuma, Grezzo'ya sordu: "Bir sonraki yeni oyunu yapacak olsaydın, ne tür bir oyun yapmak isterdin?" Basit bir istek birçok öneriyle sonuçlandı. Sonuç olarak, kazanma konsepti final oyununa benzese de, Echoes of Wisdom başlangıçta şimdiki gibi tasarlanmamıştı. İlk iki prototip, "kopyala ve yapıştır" oyun mekaniğini ve Dream Island'a benzer bir üstten ve yandan görünüm perspektifini araştırdı.
Grezzo'dan Satoru Terada, "Oynamanın birkaç farklı yolunu araştırıyoruz" dedi. "Bunu yapmanın bir yolu, Link'in orijinal zindanlar oluşturmak için kapılar ve şamdanlar gibi çeşitli nesneleri kopyalayıp yapıştırabilmesidir. Keşfin bu aşamasında, oyuncular kendi zindan versiyonlarını oluşturabildiğinden buna 'düzenleme zindanı' denir. "Legend of Da" oynanışı ”
Grezzo, zindan yaratma mekaniklerine odaklanarak Echoes of Wisdom'ı geliştirmek için bir yıldan fazla zaman harcadı. Ancak, Eiji Aonuma devreye girip "sehpanın tepesine çıktığında" proje büyük bir dönüş yaptı (Nintendo tarafından, bir oyunun gelişiminin durdurulması ve yönünün tamamen değiştirilmesi anlamına gelen bir ifade).
Eiji Aonuma önceki fikirlerini beğense de, oyuncuların kendi zindanlarını oluşturmak yerine macerayı ilerletmek için kopyala yapıştırılmış öğeleri araç olarak kullanması durumunda Dungeon Maker özelliğinin daha büyük potansiyel göstereceğini hissetti.
"Örneğin, The Legend of Zelda: Dream Island'da, Thwomp adında, yukarıdan düşüp aşağıdaki şeyleri ezen ve yalnızca yandan görünümde görünen bir düşman var," diye açıklıyor Tamiya yol. "Kopyalayıp üstten bir görünüme yapıştırırsanız, onu yukarıdan düşürebilir ve aşağıdaki şeyleri ezebilirsiniz ya da tam tersi, Thwomp'a binip onu yukarı tırmanmak için kullanabilirsiniz."
Daha sonra Eiji Aonuma, oyuncuların sistemden yararlanabileceğinden korktuğu için Echo kullanımına kısıtlama getirmenin ilk zorluklarından bahsetti. Ancak ekip yavaş yavaş bu kısıtlamaların gereksiz olduğunu fark etti ve son versiyonda bunları tamamen kaldırdı.
Bu yaklaşım, geliştiricilerin yaratıcı ve alışılmadık oyun tarzını vurguladığı bir prensip olan oyuncuları "yaramazlaşmaya" teşvik eder. Eiji Aonuma'nın açıkladığı gibi, "Gerçekten cesur bir şey yapmak istedik." Bu, dünyadaki nesnelerle çarpışırken öngörülemeyen etkileşimlere rağmen deneyimin ayrılmaz bir parçası olarak kabul edilen Çivili Silindir gibi özelliklerin ortaya çıkmasına yol açtı. "Bu olasılığa izin vermeseydik eğlenceli olmazdı" dedi.
Tamiya, ekibin geliştirme çabalarına rehberlik etmek için "yaramaz"ı tanımlayan bir belge bile oluşturduğunu ekledi. Terada ve Tamiya üç temel kuralın ana hatlarını çiziyor: "'İstediğiniz her şeyi yapıştırma yeteneği', 'Bulmacaları tamamlamak için var olmayan şeyleri kullanma yeteneği'" ve "Echo'nun kullanım alanlarını bulma yeteneği o kadar akıllı ki neredeyse hile yapmak gibi bir his veriyor, bunun oyunu eğlenceli kılan şeyin bir parçası olması gerekiyor."
Özgürlük ve yaratıcılık her zaman Zelda oyunlarının hepsinin olmasa da çoğunun merkezinde yer almıştır. Eiji Aonuma, oyunun "yaramazlaşma" yeteneğini, oyuncuların bir labirentte topu yönlendirmesi gereken The Legend of Zelda: Breath of the Wild'daki Myahm Agana tapınağıyla karşılaştırdı. Ancak kontrol cihazının hareket kontrollerini kullanarak tüm tahtayı çevirerek ve diğer taraftaki pürüzsüz yüzeyi kullanarak engelleri görmezden gelebilirsiniz.
"Tıpkı eski günlerdeki gibi, bir oyunda gizli bir numara bulmak gibi" dedi Eiji Aonuma. "Bu çözüme izin verilmeseydi eğlenceli olmazdı."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom'ın iki gün sonra, 26 Eylül'de Nintendo Switch'te yayınlanması planlanıyor. Oyun, Hyrule'u kurtaranın Link değil Zelda olduğu ve sayısız yarıkların ülkeyi parçaladığı alternatif bir zaman çizelgesinde geçiyor. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom oynanışı ve hikayesi hakkında daha fazla ayrıntı için aşağıdaki makalemize göz atın!