Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka untuk syarikat itu dengan beberapa anggota pengasasnya. Matlamat mereka adalah untuk mewujudkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka melancarkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang mereka akan bekerjasama dengan masa depan.
Dalam wawancara kesimpulan kami, Mike Morhaime menyatakan cita -cita berani untuk DreamHaven:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Pada masa penubuhan DreamHaven, banyak studio yang muncul, yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA yang bertujuan untuk mewujudkan usaha yang lebih mampan dan inovatif. Walau bagaimanapun, industri telah menghadapi cabaran yang ketara sejak itu, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan sebarang permainan atau menangguhkan cita -cita mereka selama bertahun -tahun.
Walaupun cabaran -cabaran ini, Dreamhaven telah berkembang maju. Hari ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, tidak mengumumkan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk , RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berasaskan krew memberi tumpuan kepada ruang angkasa (yang kami berpeluang untuk melihat pratonton!). Dua lagi permainan sedang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , sebuah tindakan-RPG dari pemaju berasaskan LA Fuzzybot yang kini berada di akses awal dan ditetapkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum , sebuah alat taktik auto berasaskan giliran dari Studio Game River. Mechabellum dibebaskan pada September lalu, dan dengan sokongan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan ia dikemas kini dan terlibat untuk jangka masa panjang.
Ini adalah pencapaian yang signifikan untuk syarikat yang agak baru, tetapi usaha Dreamhaven tidak berhenti di sana. Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran yang lain, banyak yang diasaskan dan dikendalikan oleh bekas pemaju AAA, melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Kadang -kadang ini termasuk sokongan penerbitan, tetapi tidak selalu. Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, Mike Morhaime menjelaskan bahawa sejak awal, Dreamhaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," kata Morhaime. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, jadi kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberi panduan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, krisis industri yang berterusan adalah topik yang sama, dengan banyak menunjuk kepada keutamaan keuntungan lebih daripada kualiti sebagai faktor penyumbang kepada gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila ditanya mengenai keseimbangan antara kraf dan perniagaan, Morhaime berhujah bahawa kedua -duanya tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau menekankan pentingnya membenarkan ruang untuk kegagalan sekali -sekala untuk memupuk inovasi.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. Kami pastinya tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. berjaya adalah untuk menonjolkan sesuatu yang istimewa. "
Dengan Dreamhaven dan banyak rakannya yang dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran terbesar yang dia pelajari dari masa beliau di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "
Sebaliknya, saya bertanya kepadanya tentang perbezaan terbesar antara karyanya di Blizzard dan peranannya sekarang di Dreamhaven. Dia menyimpulkannya dalam satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, terutamanya topik perbalahan AI generatif. Walaupun ia tidak popular di kalangan pemain dan sumber kebimbangan bagi banyak pemaju, beberapa syarikat permainan AAA mula melaksanakannya. Morhaime menunjukkan bahawa DreamHaven berhati -hati meneroka AI generatif, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman. Ia tidak digunakan dalam permainan mereka.
Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "
Beralih ke topik yang kurang kontroversial, saya bertanya tentang Nintendo Switch 2. Walaupun Sunderfolk dan Lynked ditetapkan untuk dilancarkan pada suis, dan Mechabellum boleh dikecualikan kerana menjadi eksklusif stim kerana genre, pengumuman multi-platform Wildgate terutamanya ditinggalkan suis. Morhaime tetap ketat mengenai perkara ini, tetapi dia berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru secara umum:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime percaya terlalu awal untuk menuntut status itu. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari kedua -dua pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.