Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang kanilang pangitain para sa kumpanya na may ilang mga miyembro ng founding. Ang kanilang layunin ay upang maitaguyod ang isang napapanatiling pag -publish at sistema ng suporta para sa mga studio ng laro, kasama na ang dalawa na inilulunsad nila sa oras, Moonshot at Secret Door, pati na rin ang iba pang mga kasosyo na makikipagtulungan sa hinaharap.
Sa aming pagtatapos na pakikipanayam, nagpahayag si Mike Morhaime ng isang matapang na ambisyon para sa Dreamhaven:
"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo ng parola ng kumpanya. "Mayroong isang mas mahusay na paraan ng paglapit sa negosyo ng mga laro at pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring makagawa ng mahusay na mga resulta, kapwa sa mga tuntunin ng mga produkto at gantimpala sa pananalapi at kapaligiran sa trabaho, at marahil ay makakatulong na itaas ang buong industriya."
Sa oras ng pagsisimula ni Dreamhaven, maraming mga studio ang umuusbong, pinangunahan ng mga dating executive ng AAA na naglalayong lumikha ng mas napapanatiling at makabagong mga pakikipagsapalaran. Gayunpaman, ang industriya ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon mula noon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilabas ang anumang mga laro o ipinagpaliban ang kanilang mga ambisyon sa loob ng maraming taon.
Sa kabila ng mga hamong ito, umunlad ang Dreamhaven. Ngayon, nakipagsosyo sila sa Game Awards para sa kanilang unang-kailanman showcase, na hindi nagbubukas ng isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk , isang turn-based na taktikal na RPG na may set ng couch co-op na ilabas noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate , isang tagabaril na nakabase sa crew na nakatuon sa mga heists ng espasyo (na mayroon kaming pagkakataon na mag-preview!). Ang iba pang dalawang laro ay binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , isang aksyon-RPG mula sa developer na nakabase sa LA na si Fuzzybot na kasalukuyang nasa maagang pag-access at itinakda para sa kanyang paglunsad ng 1.0 sa Mayo, at Mechabellum , isang taktikal na taktikal na auto-battler mula sa Chinese Studio Game River. Ang Mechabellum ay pinakawalan noong Setyembre, at sa suporta ni Dreamhaven, naglalayong ang Game River na panatilihin itong na -update at makisali sa pangmatagalang.
Ito ay isang makabuluhang tagumpay para sa isang medyo bagong kumpanya, ngunit ang mga pagsisikap ni Dreamhaven ay hindi titigil doon. Sinusuportahan din nila ang sampung iba pang mga panlabas na studio, maraming itinatag at kawani ng dating mga developer ng AAA, sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Minsan kabilang dito ang suporta sa pag -publish, ngunit hindi palaging. Sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag ni Mike Morhaime na mula pa sa simula, naglalayong si Dreamhaven na lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.
Wildgate - Unang mga screenshot
10 mga imahe
"Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming mga relasyon," sabi ni Morhaime. "Alam namin ang maraming mga tao na nagsisimula at nais naming lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito, at sa gayon ay lumikha kami ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng gabay at payo sa ilan sa mga studio na ito at maging insentibo na nais silang maging matagumpay."
Sa buong GDC, ang patuloy na krisis sa industriya ay isang pangkaraniwang paksa, na may maraming pagturo sa prioritization ng kita sa kalidad bilang isang kadahilanan na nag-aambag sa alon ng pagkansela, mga pag-shut-down, at paglaho. Kapag tinanong tungkol sa balanse sa pagitan ng bapor at negosyo, ipinagtalo ni Morhaime na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya ang kahalagahan ng pagpapahintulot sa silid para sa paminsan -minsang pagkabigo upang mapangalagaan ang pagbabago.
"Sa palagay ko upang lumikha ng isang kapaligiran na nagbibigay -daan sa pagbabago, kailangan mong magkaroon ng isang tiyak na halaga ng kaligtasan at isang tiyak na halaga ng puwang upang mag -eksperimento at subukan ang mga bagay," aniya. "Tiyak na hindi kami laban sa mga produktong ito na matagumpay at kumita ng maraming pera. Sa palagay ko ito ay tungkol sa pokus. Ano ang mga pangkat na ito out sa isang bagay na espesyal. "
Sa Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito na sinakyan ng mga beterano ng AAA, tinanong ko si Morhaime tungkol sa pinakamalaking aralin na natutunan niya mula sa kanyang oras sa Blizzard. Itinampok niya ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.
"Ito ay hindi kailanman linear. Ito ay hindi kailanman ito tuwid na linya kung saan mayroon kang perpektong plano na ito at isinasagawa mo ang plano at ang lahat ay naaayon sa plano at kaligayahan at tagumpay na sumusunod. Palagi kaming nakatagpo ng mga hadlang at mga bagay na hindi gumana sa paraan na naisip namin, at mayroon kaming sapat na kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga bagay na iyon. Kaya't nagtatapos tayo sa isang bagay na ipinagmamalaki namin. "
Sa kabilang banda, tinanong ko siya tungkol sa pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang trabaho sa Blizzard at sa kanyang kasalukuyang papel sa Dreamhaven. Pinagsama niya ito sa isang salita: ahensya.
"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba, ito ay tulad ng isang bihasang koponan, at sa gayon kami ay nakabalangkas sa isang paraan na talagang nagbibigay ng isang tonelada ng ahensya sa aming mga koponan sa pamumuno sa mga studio," aniya.
"At sa gayon, sa palagay ko ay isang napaka -natatanging kapaligiran sa mga tuntunin ng relasyon na mayroon ang aming mga studio sa gitnang kumpanya. Ang sentral na kumpanya o ang mga sentral na koponan ay talagang naroroon upang suportahan ang mga pangangailangan ng studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno, sila rin ang nagtatag ng mga miyembro ng Dreamhaven. Kaya, ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."
Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, lalo na ang nakakaaliw na paksa ng generative AI. Habang hindi ito sikat sa mga manlalaro at isang mapagkukunan ng pag -aalala para sa maraming mga developer, maraming mga kumpanya ng paglalaro ng AAA ang nagsisimulang ipatupad ito. Ipinahiwatig ni Morhaime na ang Dreamhaven ay maingat na naggalugad ng generative AI, na nililimitahan ang paggamit nito sa pananaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na patakaran sa pagbalangkas. Hindi ito kasalukuyang ginagamit sa kanilang mga laro.
"Sa isang banda, sa palagay ko ay sobrang kapana -panabik, bilang isang teknolohista, tulad ng isang taong nagmamahal lamang sa magagawa ng teknolohiya. Ito ay nagsisimula na mangyari sa ating buhay Sa paraan ng pamumuhay namin isang malaking kawalan. "
Ang paglipat sa isang hindi gaanong kontrobersyal na paksa, nagtanong ako tungkol sa Nintendo Switch 2. Habang ang Sunderfolk at Lynked ay nakatakdang ilunsad ang switch, at ang Mechabellum ay maaaring mapasigla dahil sa pagiging eksklusibo ng singaw dahil sa genre nito, ang anunsyo ng multi-platform ng Wildgate ay kapansin-pansin na tinanggal ang switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol dito, ngunit ibinahagi niya ang kanyang mga saloobin sa bagong console sa pangkalahatan:
"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit maaari rin silang maging masigasig at kapaki -pakinabang para sa industriya ng mga laro," aniya. "Bilang isang startup sa paglalaro, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay positibo para sa amin. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta ka, pagkatapos ay mayroong ilang pagkagambala marahil ay mag -alala, ngunit wala kaming problemang iyon. At bilang isang gamer, sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay kapana -panabik."
Habang tinapos namin ang aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung naniniwala siya na nakamit ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ba ay isang "beacon sa industriya"? Naniniwala si Morhaime na masyadong maaga upang maangkin ang katayuan na iyon. Kailangan nilang ilabas ang kanilang mga laro at sukatin ang tugon mula sa parehong mga manlalaro at industriya.
"Kailangan nating ilabas ang ilang mga laro na mahal ng mga tao at kailangan nating maging matagumpay sa pananalapi, dahil kung hindi tayo alinman sa dalawang bagay na iyon, walang sinuman ang titingnan sa atin bilang isang beacon para sa anumang bagay," aniya.
"Talagang kung ano ang nais kong makita na mangyari ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro na ang tatak ay nakatayo para sa isang bagay, isang selyo ng kalidad, sana, na sana mayroong ilang tiwala na binuo namin kung saan alam ng mga manlalaro na kung ang isang laro ay nagmumula sa Dreamhaven, anuman ang genre, na ito ay magiging isang bagay na napaka -espesyal at nais nilang magkaroon ng pagkamausisa upang suriin ito."