Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie voor het bedrijf te bespreken met verschillende van de oprichters. Hun doel was om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem op te zetten voor gamestudio's, waaronder de twee die ze destijds lanceerden, Moonshot en Secret Door, evenals andere partners waarmee ze in de toekomst zouden samenwerken.
In ons afsluitende interview uitte Mike Morhaime een gedurfde ambitie voor Dreamhaven:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," verklaarde hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Ten tijde van het begin van Dreamhaven waren er talloze studio's opgevallen, geleid door voormalige AAA -leidinggevenden die ernaar streefden om duurzamere en innovatieve ondernemingen te creëren. Sindsdien heeft de industrie echter aanzienlijke uitdagingen aangegaan, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games hebben vrijgegeven of hun ambities jarenlang uitgesteld.
Ondanks deze uitdagingen heeft Dreamhaven gedijen. Vandaag werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase, onthullen niet één of twee, maar vier wedstrijden. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk , een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en de nieuw aangekondigde Wildgate , een bemanning-gebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartoverval (die we de kans hadden om te bekijken!). De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar worden gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot die momenteel in Early Access is en is ingesteld voor zijn 1.0-lancering in mei, en Mechabellum , een turn-gebaseerde tactische auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto-auto's van Chinese Studio Game River. Mechabellum werd afgelopen september uitgebracht, en met de steun van Dreamhaven wil Game River het op de hoogte houden van de lange termijn.
Dit is een belangrijke prestatie voor een relatief nieuw bedrijf, maar de inspanningen van Dreamhaven stoppen daar niet. Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's, velen opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars, door investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Soms omvat dit publicatiebestuur, maar niet altijd. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat Dreamhaven vanaf het begin een "net" wilde creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat" in de hele industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei Morhaime. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC was de lopende industriecrisis een veel voorkomend onderwerp, met velen die wijzen op de prioriteiten van winst boven kwaliteit als een bijdragende factor aan de golf van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Op de vraag naar het evenwicht tussen ambacht en bedrijf, betoogde Morhaime dat de twee zich niet wederzijds uitsluiten. Hij benadrukte echter het belang van het toestaan van ruimte voor incidentele falen om innovatie te bevorderen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze richten zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de lange run zijn. uit met iets speciaals. "
Met Dreamhaven en veel van zijn partners bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de grootste les die hij van zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Aan de andere kant vroeg ik hem naar het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige rol bij Dreamhaven. Hij vatte het samen in één woord: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.
"En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Ons gesprek verschoof vervolgens naar nieuwe technologieën, met name het omstreden onderwerp van generatieve AI. Hoewel het niet populair is bij gamers en een bron van zorg voor veel ontwikkelaars, beginnen verschillende AAA -gamingbedrijven het te implementeren. Morhaime gaf aan dat Dreamhaven voorzichtig generatieve AI onderzoekt, waardoor het gebruik ervan wordt beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsafstellen. Het wordt momenteel niet gebruikt in hun games.
"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
Overschakelen naar een minder controversieel onderwerp, informeerde ik naar de Nintendo Switch 2. Terwijl Sunderfolk en Lynked zijn ingesteld om op de schakelaar te lanceren, en Mechabellum kan worden verontschuldigd omdat hij stoom-exclusief is vanwege het genre, de multi-platform aankondiging van Wildgate , de multi-platform aankondiging die de schakelaar aanzienlijk heeft weggelaten. Morhaime bleef hierover strak lippen, maar hij deelde zijn gedachten over de nieuwe console in het algemeen:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Toen we onze discussie afgerond, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Morhaime gelooft dat het te vroeg is om die status te claimen. Ze moeten hun spellen vrijgeven en de reactie van zowel spelers als de industrie meten.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.
"Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."