Pasaran permainan PC Jepun sedang berkembang pesat, mencabar penguasaan permainan mudah alih
Walaupun pasaran permainan Jepun telah lama dikuasai oleh permainan mudah alih, sektor permainan PC telah menunjukkan momentum pertumbuhan yang kukuh. Data terkini daripada penganalisis industri menunjukkan bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun telah meningkat tiga kali ganda dalam beberapa tahun sahaja.
Permainan PC menyumbang 13% daripada pasaran permainan Jepun
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, skala pasaran permainan PC Jepun terus berkembang, dengan hasil tahun ke tahun meningkat. Penganalisis industri Dr. Serkan Toto menegaskan bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun telah meningkat tiga kali ganda dalam tempoh empat tahun yang lalu, mencecah AS$1.6 bilion (kira-kira 234.486 bilion yen) pada 2023, menurut data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA) .
Walaupun kadar pertumbuhan antara 2022 dan 2023 hanya akan meningkat kira-kira AS$300 juta, momentum pertumbuhan yang berterusan telah membolehkan pasaran permainan PC menyumbang 13% daripada pasaran permainan mudah alih terkemuka Jepun. Dr. Toto menyatakan bahawa walaupun "angka itu mungkin tidak kelihatan tinggi dalam terma dolar A.S.," "kelemahan yen yang berterusan dalam beberapa tahun kebelakangan ini" bermakna perbelanjaan sebenar pemain mungkin lebih tinggi.
Data yang disediakan oleh penganalisis industri selanjutnya menunjukkan bahawa permainan mudah alih menguasai pasaran permainan Jepun, jauh melebihi skala permainan PC. Pada 2022, saiz pasaran permainan mudah alih Jepun (termasuk jualan dalam talian, seperti transaksi mikro) akan mencecah AS$12 bilion (kira-kira 1.76 trilion yen). Dr. Toto mengulangi dalam laporan: "Telefon pintar masih merupakan platform permainan terbesar di Jepun Laporan "Japan Mobile Game Market Insights 2024" Menara Sensor menunjukkan bahawa pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global.
Laporan komprehensif daripada Statista Market Insights menunjukkan bahawa hasil pasaran permainan PC Jepun mungkin melonjak kepada 3.14 bilion euro (kira-kira AS$3.467 bilion) tahun ini. Cerapan data syarikat menunjukkan bahawa "dalam pasaran permainan PC dan komputer riba, bilangan pengguna dijangka mencapai 4.6 juta menjelang 2029."
Dr. Toto menyatakan dalam penyelidikannya: "Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya tentang permainan PC awal, bermula dengan komputer tempatan pada awal 1980-an "Tidak lama selepas itu, konsol permainan dan telefon pintar kemudiannya telah mencapainya kedudukan yang dominan, tetapi ini tidak bermakna bahawa permainan PC Jepun akan mati Pada pendapat saya, ciri-ciri khususnya telah dibesar-besarkan.” Dia percaya bahawa faktor yang mendorong kemakmuran pasaran permainan PC Jepun termasuk:
- Beberapa lagu popular pelancaran PC tempatan tetapi sedia ada, seperti Final Fantasy XIV atau Koleksi Kantai
- Steam menambah baik antara muka kedainya untuk pengguna Jepun dan meluaskan jangkauannya
- Semakin banyak permainan telefon pintar popular muncul pada platform PC, malah ada juga yang muncul secara serentak
- Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan; serta pengembangan Steam dan antara muka kedai pengguna Jepun yang dipertingkatkan
Permainan gergasi seperti Xbox dan Square Enix mengembangkan bidang permainan PC
Permainan popular yang terus mendominasi Jepun sering dikaitkan dengan esport, yang juga semakin popular di Jepun sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, DOTA 2, Rocket League dan League of Legends. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, beberapa pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh juga telah memindahkan permainan mereka ke platform PC, sekali gus menumpukan semula perhatian mereka pada pemain PC Jepun.
Salah satu contoh ialah pelabuhan Final Fantasy XVI Square Enix ke PC awal tahun ini. Gergasi permainan itu juga berkata ia merancang untuk menggunakan strategi serampang dua mata dan mengeluarkan permainan pada kedua-dua konsol dan platform PC.
Sementara itu, Microsoft dan bahagian konsol Xbox dan permainan PC terus mengembangkan bahagian mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox, Phil Spencer dan Sarah Bond secara aktif mempromosikan dan mengembangkan pengaruh permainan Xbox dan Microsoft di Jepun, dan telah mendapat sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom Xbox Game Pass dianggap sebagai pemacu utama dalam mendapatkan perkongsiannya .