ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် ကြီးထွားလာနေပြီး မိုဘိုင်းဂိမ်းများ၏ လွှမ်းမိုးမှုကို စိန်ခေါ်နေသည်
ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်ကို မိုဘိုင်းဂိမ်းများဖြင့် လွှမ်းမိုးထားသော်လည်း PC ဂိမ်းကဏ္ဍသည် အရှိန်အဟုန်ပြင်းစွာ ကြီးထွားလာခဲ့သည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများထံမှ နောက်ဆုံးအချက်အလက်များအရ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း သုံးဆတိုးလာကြောင်း ပြသနေသည်။
PC ဂိမ်းများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ 13%
ဖြစ်သည်။မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အတိုင်းအတာသည် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ဝင်ငွေတိုးလာခဲ့သည်။ Japan Computer Entertainment Suppliers Association (CESA) ၏ အချက်အလက်များအရ လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်အတွင်း ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက် အရွယ်အစားသည် သုံးဆတိုးလာကြောင်း စက်မှုလေ့လာသူ Dr. Serkan Toto က ထောက်ပြခဲ့သည်။ .
2022 နှင့် 2023 ခုနှစ်အကြား တိုးတက်မှုနှုန်းသည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ သန်း 300 ခန့်သာ တိုးလာမည်ဖြစ်သော်လည်း ဆက်လက်ကြီးထွားမှု အရှိန်အဟုန်ကြောင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ထိပ်တန်းမိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်၏ 13% ကို ပိုင်ဆိုင်နိုင်စေခဲ့သည်။ ဒေါက်တာ Toto မှ "ကိန်းဂဏန်းများသည် US dollar သတ်မှတ်ချက်များတွင် မြင့်မားနေမည် မဟုတ်သော်လည်း၊" "မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ယန်းငွေ၏ဆက်လက်အားနည်းခြင်း" သည် ကစားသမားများ၏ အမှန်တကယ်အသုံးစရိတ်မှာ ပိုမိုမြင့်မားဖွယ်ရှိသည်ဟု ဒေါက်တာ Toto မှ မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများမှပေးသောအချက်အလက်များသည် မိုဘိုင်းဂိမ်းများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်ကို လွှမ်းမိုးထားပြီး PC ဂိမ်းများကို အတိုင်းအတာတစ်ခုအထိ ကျော်လွန်နေကြောင်း ထပ်မံပြသသည်။ 2022 ခုနှစ်တွင်၊ ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်အရွယ်အစား (အသေးစားငွေပေးချေမှုများကဲ့သို့သောအွန်လိုင်းရောင်းချမှုများအပါအဝင်) သည်အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံယန်း) သို့ရောက်ရှိမည်ဖြစ်သည်။ ဒေါက်တာ Toto က "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အကြီးဆုံး ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ရှိနေဆဲဖြစ်သည်" ဟု Sensor Tower ၏ "Japan Mobile Game Market Insights 2024" အစီရင်ခံစာတွင် ဖော်ပြထားပြီး ဂျပန် "anime မိုဘိုင်းဂိမ်း" စျေးကွက်သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ရှိကြောင်း ဖော်ပြထားသည်။
Statista Market Insights မှ ပြည့်စုံသော အစီရင်ခံစာတွင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းကစားခြင်းစျေးကွက်မှ ဝင်ငွေသည် ယခုနှစ်တွင် ယူရို 3.14 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် US$ 3.467 ဘီလီယံ) အထိ မြင့်တက်လာနိုင်ကြောင်း ပြသထားသည်။ ကုမ္ပဏီ၏ အချက်အလက်ဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများက "PC ဂိမ်းနှင့် လက်တော့ပ်ဈေးကွက်တွင် အသုံးပြုသူအရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းအထိ ရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ပါသည်။"
ဒေါက်တာ Toto က သူ၏ သုတေသနပြုချက်တွင် "ဂျပန်သည် ၁၉၈၀ ခုနှစ်များအစောပိုင်းတွင် ပြည်တွင်းကွန်ပျူတာများဖြင့် စတင်ကာ အစောပိုင်း PC ဂိမ်းကစားခြင်း၏ သမိုင်းကြောင်း ကြွယ်ဝသည်ဟု မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။ ဂျပန် PC ဂိမ်းများ သေဆုံးမည်ဟု မဆိုလိုပါ ၊ ၎င်း၏ ထူးခြားသော လက္ခဏာများကို ချဲ့ထွင်ခြင်း ဖြစ်သည်ဟု ၎င်းက ယုံကြည်သည်။"
- Final Fantasy XIV သို့မဟုတ် Kantai Collection ကဲ့သို့သော လက်ရှိပြည်တွင်း PC မိတ်ဆက်ပွဲများ
- Steam သည် ဂျပန်အသုံးပြုသူများအတွက် ၎င်း၏စတိုးအင်တာဖေ့စ်ကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေပြီး ၎င်း၏လက်လှမ်းမီမှုကို ချဲ့ထွင်ပေးသည်
- လူကြိုက်များသောစမတ်ဖုန်းဂိမ်းများသည် PC ပလပ်ဖောင်းပေါ်တွင် ပို၍ပို၍ ထင်ရှားလာပြီး အချို့မှာပင် တစ်ပြိုင်နက်တည်း ပွဲထုတ်နေကြသည်
- ဒေသခံ PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းကို ပိုမိုကောင်းမွန်အောင် ပြုလုပ်ထားပြီး Steam တိုးချဲ့ခြင်းနှင့် ဂျပန်အသုံးပြုစတိုးအင်တာဖေ့စ်ကို တိုးတက်ကောင်းမွန်စေသည်။
ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ဆက်လက်လွှမ်းမိုးနေသည့် လူကြိုက်များသောဂိမ်းများသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ပိုမိုရေပန်းစားလာခဲ့သည့် esports များနှင့် ဆက်စပ်နေပါသည်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ DOTA 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း၊ သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူနှင့် ထုတ်ဝေသူအချို့သည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ တင်ပို့ခဲ့ပြီး ဂျပန်ပီစီဂိမ်းကစားသူများအပေါ် ၎င်းတို့၏အာရုံစိုက်မှုကို ပြန်လည်အာရုံစိုက်လာခဲ့သည်။
တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ Microsoft နှင့် ၎င်း၏ Xbox ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဌာနခွဲများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်ဝေစုကို ဆက်လက်ချဲ့ထွင်လျက်ရှိသည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ Xbox နှင့် Microsoft ဂိမ်းများ၏ သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ခဲ့ပြီး၊ Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ထောက်ခံမှုရရှိခဲ့ပြီး Xbox Game Pass သည် ၎င်း၏လက်တွဲမှုကို အာမခံရန် အဓိကမောင်းနှင်သူအဖြစ် သတ်မှတ်ခံထားရသည်။ .