CAPCOM eksploruje generatywną sztuczną inteligencję, aby usprawnić tworzenie ogromnej liczby koncepcji projektowych wymaganych dla środowisk gry. Rosnące koszty rozwoju gier wideo popycha wydawców na narzędzia AI, pomimo kontrowersji. Na przykład Activision stała przed krytyką za rzekome użycie sztucznej inteligencji w Call of Duty: Modern Warfare 3 Kosmetics i załadunek ekranów. EA ogłosiło nawet AI jako „centralne” dla swojej działalności.
W ostatnim wywiadzie dla Google Cloud Japan, dyrektor techniczny Capcom, Kazuki Abe (znany ze swojej pracy nad Monster Hunter: World and Exoprimal), szczegółowo opisał eksperymenty AI firmy. Abe podkreślił znaczący czas i zasoby poświęcone generowaniu „setek tysięcy” unikalnych pomysłów projektowych potrzebnych do zasobów gry, powołując się na nawet pozornie proste obiekty, takie jak telewizory wymagające poszczególnych projektów, logo i kształtów. Proces ten obejmuje wiele propozycji, które towarzyszą ilustracje i tekst komunikacji z dyrektorami sztuki i artystami.
Aby zająć się tym wąskim gardłem, Abe opracował system wykorzystujący generatywną sztuczną inteligencję. Ten system przetwarza dokumenty projektowania gry w celu generowania koncepcji projektowych, przyspieszania rozwoju i rafinacji wyników poprzez iteracyjne informacje zwrotne. Prototyp, wykorzystujący modele, takie jak Google Gemini Pro, Gemini Flash i Imagen, podobno zdobył pozytywne informacje zwrotne. Prognozowanym rezultatem jest znaczna redukcja kosztów i potencjalna poprawa jakości w porównaniu z ręcznym tworzeniem.
Obecnie implementacja AI CAPCOM koncentruje się wyłącznie na tym systemie generowania koncepcji. Inne kluczowe aspekty rozwoju gier, w tym projektowanie rozgrywki, programowanie i tworzenie postaci, pozostają mocno pod kontrolą człowieka.