Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı konuşmasının ardından Buckley, Generative AI kullanma ve Pokemon modellerini çalma suçlamaları da dahil olmak üzere Palworld'in zorluklarına ilişkin bilgiler paylaştı. Bu iddialar o zamandan beri sırasıyla çürütüldü ve geri çekildi. Buckley ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına da değindi ve bunu "asla düşünülmeyen" bir "şok" olarak nitelendirdi.
Önceki makalelerde Buckley ile tartışmamızın bazı önemli noktalarını ele aldık, ancak Pocketpair'in topluluk mücadelelerine ve başarılarına ilişkin görüşlerinin derinliği, röportajı yayınlamamızı sağladı. Daha kısa özetler için Buckley'nin Palworld'ün Nintendo Switch 2'ye gelme olasılığı, stüdyonun "Silahlı Pokemon" olarak adlandırılmasına tepkisi ve PocketPair'in elde edilme potansiyeli hakkındaki düşüncelerini bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:IGN: GDC konuşmanızda bahsettiğiniz dava ile başlayalım. Pocketpair'in ilerlemesini ve oyunu güncellemesini zorlaştırdı mı?
John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Bu, aklımızda sürekli bir ağırlık, şirketin moralini her şeyden çok etkiliyor. Tabii ki, avukat kiralamak zorunda kaldık, ancak bu çoğunlukla şirketin en üst seviyelerinde ele alındı.
IGN: 'Silahlı Pokemon' takma adını sevmediniz. Nedenmiş?
Buckley: Birçoğu bunun en başından beri hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama değildi. Amacımız Ark gibi bir oyun yaratmaktı: Survival, yaratıklarda daha fazla otomasyon ve kişilik ile gelişti. Her yaratığın benzersiz yeteneklere ve özelliklere sahip olmasını istedik. İlk fragman çıktığında, 'Silahlı Pokemon' etiketi ortaya çıktı ve hedeflediğimiz şey olmasa da, bu sıkışmıştı.
IGN: Palworld'ün neden kalktığını anlamadınız. Sizce 'Silahlı Pokemon' etiketi rol oynadı mı?
Buckley: Evet, bu etiket kesinlikle oyunun popülaritesini körükledi. Ancak, insanlar oyunun oynamadan olduğunu varsaydığında sinir bozucu. İnsanların önce bir şans vermelerini tercih ederiz.
IGN: Palworld için tercih ettiğiniz takma ad ne olurdu?
Buckley: Belki "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends ile tanışırsa Ark gibidir." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama vizyonumuzu daha yansıtıyor.
IGN: Yapay zeka kullanma suçlamaları ekibinizi nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız için inanılmaz derecede üzücü oldu. Suçlamalar temelsizdir, ancak özellikle sanatçılarımız halkın gözünden uzak durmayı tercih ettikleri için karşı koymak zordur. Bu iddialarla mücadele etmek için bir sanat kitabı yayınladık, ancak sorunu tam olarak çözmedi.
IGN: Endüstride üretken AI hakkında çok fazla tartışma var. İddiaları nasıl ele alıyorsunuz?
Buckley: Bize yönelik argümanların çoğu yanlış yorumlamalara dayanıyor. CEO'mızın yapay zeka hakkındaki yorumları bağlamdan çıkarıldı ve AI: Art Imposter adlı bir oyun, açık kalpli bir parti oyunu olması gerektiğinde AI'nın onaylanması olarak yanlış anlaşıldı.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının ve sosyal medyanın durumu hakkındaki görüşünüz nedir?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle Asya'daki birincil pazarlarımızda çok önemli. Çevrimiçi topluluklar yoğun olabilir ve duygusal tepkileri anlarken, aldığımız ölüm tehditlerinin üstesinden gelinmesi zordur. Oyuna oyuncularımız kadar yatırım yaptık ve işler ters gittiğinde acı verici.
IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: Dikkat çeken, cesaret kırıcı olabilen kontrarj duruşları alan insanların bir eğilimi var. Neyse ki, Palworld bundan başka bazı oyunlar kadar etkilenmedi.
IGN: Olumsuz geri bildirimlerin çoğunluğunun Batı izleyicisinden geldiğinden bahsettiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Söylemesi zor. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüş ve kutuplaşabilecek bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz. Batı'dan gelen ısı kaynadı, ama ilk başta yoğundu.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Stüdyonun çalışma şeklini mi yoksa gelecek planlarınızı mı değiştirdi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun kendisi değil. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket kültürümüz aynı kalıyor. CEO'mız 70 kişiye büyümüş olsak da stüdyoyu küçük tutmak istiyor.
IGN: Palworld'ü desteklemeyi uzun süre bekliyor musunuz?
Buckley: Palworld hiçbir yere gitmiyor. Gelecekte hangi formda olacağından emin değiliz, ancak Craftopia gibi diğer projeler üzerinde de çalışırken buna kararlıyız. Palworld artık hem bir oyun hem de IP, farklı yörüngelere sahip.
IGN: Bir ortaklık hakkında bir yanlış anlama vardı. Açıklayabilir misin?
Buckley: Bazı insanların düşündüğüne rağmen Sony'ye ait değiliz. CEO'mız stüdyonun asla edinilmesine izin vermeyecekti.
IGN: Pokemon'u rakip olarak görüyor musunuz?
Buckley: Gerçekten değil. İzleyiciler ve oyun sistemleri farklıdır. Daha çok, piyasaya sürüldüğümüzde Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık.
IGN: Palworld'i anahtarda yayınlar mıydınız?
Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Switch 2'nin teknik özelliklerini görmeyi bekliyoruz ve yeterince güçlü ise umutluyuz.
IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayan insanlar için mesajınız nedir?
Buckley: Oynayın. İnsanlara oyunu deneyimleme şansı vermek için bir demo düşünüyoruz. Birçoğunun dramaya dayanan düşündüğü şey bu değil. Oyuncularımız tarafından başarılı olmaya çalışan küçük, özel bir takımız.