Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PocketPair Developer. Po swojej rozmowie zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley powiedział wgląd w wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji i kradzież modeli pokemonów. Od tego czasu roszczenia zostały odpowiednio obalone i cofnięte. Buckley poruszył także pozew o naruszenie patentu Nintendo przeciwko studio, opisując go jako „szok”, który nigdy nie był rozważany ”.
W poprzednich artykułach omówiliśmy kilka najważniejszych wydarzeń z Buckleyem, ale głębokość jego spostrzeżeń w walce społeczności PocketPair i sukcesów skłoniła nas do opublikowania pełnego wywiadu. W przypadku krótszych streszczeń można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat możliwości przybycia Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na nazwę „Pokemon with Guns” i potencjał nabycia PocketPair.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy utrudniło PocketPair do przodu i aktualizacji gry?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. Jest to bardziej stała waga w naszych umysłach, wpływając na morale firmy bardziej niż cokolwiek innego. Oczywiście musieliśmy zatrudnić prawników, ale jest to głównie obsługiwane na najwyższym poziomie firmy.
IGN: Wydawało się, że nie lubisz pseudonimu „pokemona z pistoletami”. Dlaczego to jest?
BUCKLEY: Wielu uważa, że to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie gry takiej jak Ark: przetrwanie ewoluowało z większą automatyzacją i osobowością w stworzeniach. Chcieliśmy, aby każde stworzenie miało unikalne umiejętności i cechy. Kiedy ukazała się pierwsza przyczepa, pojawiła się etykieta „pokemon z pistoletami” i chociaż nie było to, do czego dążymy, to właśnie utknęło.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld wystartował. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokemon with Guns” odegrała pewną rolę?
Buckley: Tak, ta etykieta zdecydowanie podsyciła popularność gry. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie zakładają, że tak właśnie jest gra bez jej gry. Wolelibyśmy, gdyby ludzie dali mu najpierw szansę.
IGN: Jaki byłby twój preferowany pseudonim dla Palworld?
Buckley: Może coś w stylu „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale bardziej odzwierciedla naszą wizję.
IGN: W jaki sposób oskarżenia o użycie sztucznej inteligencji wpłynęły na twój zespół?
Buckley: To było niezwykle denerwujące, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne, ale trudno je przeciwdziałać, zwłaszcza że nasi artyści wolą pozostać z dala od opinii publicznej. Wydaliśmy książkę artystyczną w celu zwalczania tych roszczeń, ale nie do końca rozwiązał problem.
IGN: W branży jest wiele dyskusji na temat generatywnej sztucznej inteligencji. Jak zwracasz się do roszczeń?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam opiera się na błędnych interpretacjach. Komentarze naszego dyrektora generalnego na temat sztucznej inteligencji zostały wyjęte z kontekstu, a gra, którą opracowaliśmy o nazwie AI: Art Imposter został niezrozumiany jako poparcie AI, kiedy miała to być grę imprezową.
IGN: Jaki jest twój pogląd na temat społeczności gier online i mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na naszych głównych rynkach w Azji. Społeczności internetowe mogą być intensywne i chociaż rozumiemy reakcje emocjonalne, groźby śmierci, które otrzymujemy, są trudne w obsłudze. Jesteśmy tak samo zainwestowani w grę, jak nasi gracze, i jest to bolesne, gdy coś pójdzie nie tak.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
Buckley: Istnieje trend ludzi, którzy zwracają uwagę na sprzeczne stanowiska, które mogą być zniechęcające. Na szczęście Palworld nie był tak dotknięty jak niektóre inne gry.
IGN: Wspomniałeś o większości negatywnych informacji zwrotnych od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Trudno powiedzieć. W Japonii opinie o nas są podzielone i skupiamy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem, który może być polaryzowany. Ciepło z Zachodu zaczęło się gotować, ale na początku było intensywne.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to, jak działa studio lub Twoje plany na przyszłość?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie samo studio. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje taka sama. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać małe studio, mimo że wyrosliśmy do 70 osób.
IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?
Buckley: Palworld nigdzie się nie wybiera. Nie jesteśmy pewni, jaką formę zajmie w przyszłości, ale jesteśmy w to zaangażowani, pracując również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia. Palworld jest teraz zarówno grą, jak i IP, z różnymi trajektoriami.
IGN: Było nieporozumienie dotyczące partnerstwa. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony, pomimo tego, co myślą niektórzy ludzie. Nasz CEO nigdy nie pozwoli na nabycie studia.
IGN: Czy postrzegasz Pokemon jako konkurent?
Buckley: Nie bardzo. Publiczność i systemy gier są różne. Byliśmy bardziej skoncentrowani na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i zapisaliśmy się, kiedy wydaliśmy.
IGN: Czy kiedykolwiek wydałbyś Palworld na Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy, aby zobaczyć specyfikację Switch 2 i mamy nadzieję, że jest wystarczająco potężny.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla osób, które źle rozumieją Palworld bez jego grania?
Buckley: Zagraj w to. Rozważamy demo, aby dać ludziom szansę doświadczenia gry. Nie tak wielu myśli na podstawie dramatu. Jesteśmy małym, oddanym zespołem próbującym dobrze sobie radzić przez naszych graczy.