पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमने जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन बातचीत की। 'कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप' शीर्षक से उनकी बात के बाद, बकले ने पालवर्ल्ड की चुनौतियों में अंतर्दृष्टि साझा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल चुराने के आरोप शामिल हैं। इन दावों को तब से डिबंक और वापस ले लिया गया है, क्रमशः। बकले ने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे एक "सदमे" के रूप में वर्णित किया, जिसे "कभी नहीं माना गया था।"
हमने पिछले लेखों में बकले के साथ अपनी चर्चा के कुछ हाइलाइट्स को कवर किया है, लेकिन पॉकेटपेयर के सामुदायिक संघर्षों में उनकी अंतर्दृष्टि की गहराई और सफलताओं ने हमें पूर्ण साक्षात्कार प्रकाशित करने के लिए प्रेरित किया। छोटे सारांशों के लिए, आप पालवर्ल्ड की निनटेंडो स्विच 2 में आने की संभावना पर बकले के विचारों को पा सकते हैं, स्टूडियो की प्रतिक्रिया को "पोकेमॉन विद गन्स" कहा जाता है, और पॉकेटपेयर के अधिग्रहण की संभावना।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:IGN: चलो अपने जीडीसी टॉक में आपके द्वारा उल्लिखित मुकदमे के साथ शुरू करते हैं। क्या पॉकेटपेयर के लिए आगे बढ़ना और गेम को अपडेट करना कठिन हो गया है?
जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह हमारे दिमाग पर एक निरंतर वजन है, कंपनी के मनोबल को किसी भी चीज़ से अधिक प्रभावित करता है। बेशक, हमें वकीलों को नियुक्त करना पड़ा है, लेकिन यह ज्यादातर कंपनी के शीर्ष स्तरों पर संभाला जाता है।
IGN: आपको 'पोकेमॉन विथ गन' मोनिकर को नापसंद करने के लिए लग रहा था। ऐसा क्यों?
बकले: कई लोग सोचते हैं कि यह शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारा उद्देश्य ARK जैसे गेम बनाना था: प्राणियों में अधिक स्वचालन और व्यक्तित्व के साथ जीवित रहने का जीवन। हम चाहते थे कि प्रत्येक प्राणी में अद्वितीय क्षमताएं और लक्षण हों। जब पहला ट्रेलर बाहर आया, तो 'पोकेमॉन विथ गन्स' लेबल उभरा, और जबकि यह वह नहीं था जिसके लिए हम लक्ष्य कर रहे थे, यह वह है जो अटक गया है।
IGN: आपने यह नहीं समझा कि पालवर्ल्ड ने क्यों उड़ान भरी। क्या आपको लगता है कि 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल ने एक भूमिका निभाई?
बकले: हां, उस लेबल ने निश्चित रूप से खेल की लोकप्रियता को बढ़ावा दिया। हालांकि, यह निराशाजनक है जब लोग मानते हैं कि खेल खेल के बिना क्या है। हम पसंद करेंगे अगर लोगों ने इसे पहले मौका दिया।
IGN: पालवर्ल्ड के लिए आपका पसंदीदा मोनिकर क्या होता?
बकले: शायद "पालवर्ल्ड की तरह कुछ: यह आर्क की तरह है अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह हमारी दृष्टि से अधिक चिंतनशील है।
IGN: AI का उपयोग करने के आरोप आपकी टीम को कैसे प्रभावित करते हैं?
बकले: यह अविश्वसनीय रूप से परेशान था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। आरोप निराधार हैं, लेकिन उन्हें मुकाबला करना मुश्किल है, खासकर जब से हमारे कलाकार जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करते हैं। हमने इन दावों का मुकाबला करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन इसने इस मुद्दे को पूरी तरह से हल नहीं किया।
IGN: उद्योग में उदार AI के बारे में बहुत चर्चा है। आप दावों को कैसे संबोधित करते हैं?
बकले: हमारे खिलाफ बहुत सारे तर्क गलत व्याख्याओं पर आधारित हैं। एआई पर हमारे सीईओ की टिप्पणियों को संदर्भ से बाहर कर दिया गया था, और एक खेल जिसे हमने एआई कहा था: आर्ट इम्पोस्टर को एआई के समर्थन के रूप में गलत समझा गया था, जब यह एक हल्के-फुल्के पार्टी गेम के रूप में था।
IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों और सोशल मीडिया की स्थिति पर आपका क्या विचार है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशिया में हमारे प्राथमिक बाजारों में। ऑनलाइन समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और जब हम भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं, तो हमें प्राप्त होने वाली मौत के खतरों को संभालना मुश्किल है। हम अपने खिलाड़ियों के रूप में खेल में निवेश किए गए हैं, और जब चीजें गलत हो जाती हैं तो यह दर्दनाक है।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?
बकले: ध्यान के लिए विरोधाभासी रुख लेने वाले लोगों की प्रवृत्ति है, जो निराशाजनक हो सकता है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड कुछ अन्य खेलों के रूप में इससे प्रभावित नहीं हुआ है।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश नकारात्मक प्रतिक्रिया पश्चिमी दर्शकों से आई थी। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?
बकले: यह कहना मुश्किल है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है, और हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, जो ध्रुवीकरण हो सकता है। पश्चिम से गर्मी नीचे गिर गई है, लेकिन यह पहली बार में तीव्र था।
पालवर्ल्ड स्क्रीन
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IGN: पालवर्ल्ड की सफलता अप्रत्याशित थी। क्या यह बदल गया है कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं हैं?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो ही नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी कंपनी संस्कृति समान है। हमारे सीईओ स्टूडियो को छोटा रखना चाहते हैं, भले ही हम 70 लोगों के लिए बड़े हो गए हों।
IGN: क्या आप लंबे समय तक पालवर्ल्ड का समर्थन करने का अनुमान लगाते हैं?
बकले: पालवर्ल्ड कहीं नहीं जा रहा है। हमें यकीन नहीं है कि भविष्य में यह किस रूप में ले जाएगा, लेकिन हम इसके लिए प्रतिबद्ध हैं, जबकि क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं। Palworld अब एक गेम और एक IP दोनों है, जिसमें अलग -अलग प्रक्षेपवक्र हैं।
IGN: एक साझेदारी के बारे में गलतफहमी थी। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?
बकले: हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं, इसके बावजूद कि कुछ लोग क्या सोचते हैं। हमारे सीईओ कभी भी स्टूडियो को अधिग्रहित करने की अनुमति नहीं देंगे।
IGN: क्या आप एक प्रतियोगी के रूप में पोकेमॉन को देखते हैं?
बकले: वास्तव में नहीं। दर्शकों और गेम सिस्टम अलग हैं। हम रिलीज़ होने पर नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहे थे।
IGN: क्या आप कभी स्विच पर पालवर्ल्ड को छोड़ देंगे?
बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। हम स्विच 2 के लिए चश्मा देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं, और अगर यह पर्याप्त शक्तिशाली है तो हमें उम्मीद है।
IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?
बकले: इसे खेलें। हम लोगों को खेल का अनुभव करने का मौका देने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं। यह नहीं है कि नाटक के आधार पर कई लोग क्या सोचते हैं। हम एक छोटी, समर्पित टीम हैं जो हमारे खिलाड़ियों द्वारा अच्छा करने की कोशिश कर रहे हैं।