घर समाचार ड्रैगन क्वेस्ट और रूपक: रेफैंटाज़ियो क्रिएटर्स आधुनिक आरपीजी में मूक नायकों पर चर्चा करते हैं

ड्रैगन क्वेस्ट और रूपक: रेफैंटाज़ियो क्रिएटर्स आधुनिक आरपीजी में मूक नायकों पर चर्चा करते हैं

लेखक : Blake Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

आधुनिक आरपीजी में मूक नायकवाद की चुनौती: ड्रैगन बॉल के निर्माता और रूपक के निदेशक के बीच एक वार्तालाप: फंतासी पर लौटें

स्क्वायर एनिक्स की ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला के निदेशक युजी होरी, और एटलस के आगामी आरपीजी मेटाफॉर: रिटर्न टू फैंटेसी के निदेशक कात्सुरा हाशिनो, चर्चा करते हैं कि लगातार विकसित हो रही तकनीक और गेम विकास के माहौल में मौन का उपयोग कैसे किया जाए। नायक का विषय है खोजबीन की। यह बातचीत हाल ही में प्रकाशित पुस्तिका मेटाफ़ोर: रिटर्न टू द फैंटेसी इलस्ट्रेटेड 35वीं वर्षगांठ संस्करण से ली गई है। दो आरपीजी मास्टर्स ने शैली के भीतर कथा के विभिन्न पहलुओं पर चर्चा की, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट जैसी श्रृंखला के सामने आने वाली चुनौतियाँ भी शामिल हैं क्योंकि इसके ग्राफिक्स तेजी से यथार्थवादी होते जा रहे हैं।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

आधुनिक खेलों में मूक नायक तेजी से अपनी जगह से बाहर होते जा रहे हैं

ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला की आधारशिलाओं में से एक मूक नायकों का उपयोग है, या जैसा कि युजी होरी उनका वर्णन करते हैं, "सांकेतिक नायक।" एक मूक नायक का उपयोग करने से खिलाड़ियों को अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं को मुख्य चरित्र पर प्रोजेक्ट करने की अनुमति मिलती है, जो खेल की दुनिया में खिलाड़ी के विसर्जन को बढ़ाने में मदद करता है। ये मूक पात्र अक्सर खिलाड़ी के लिए स्टैंड-इन के रूप में कार्य करते हैं, आवाज के बजाय मुख्य रूप से संवाद विकल्पों के माध्यम से खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं।

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होरी ने बताया कि चूंकि शुरुआती खेलों के ग्राफिक्स अपेक्षाकृत सरल थे और विस्तृत चरित्र अभिव्यक्ति या एनिमेशन नहीं दिखाते थे, इसलिए मूक नायक का उपयोग करना आसान और अधिक उचित था। होरी ने मजाक में टिप्पणी की, "जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, यदि आप एक नायक बनाते हैं जो वहीं खड़ा रहता है, तो वे मूर्ख की तरह दिखते हैं।"

होरी ने मंगा कलाकार बनने की अपनी प्रारंभिक इच्छा का उल्लेख किया और कहा कि कहानी कहने के उनके प्यार और कंप्यूटर के प्रति आकर्षण ने उन्हें वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करने के लिए प्रेरित किया। ड्रैगन क्वेस्ट अंततः होरी के जुनून और खेल के मालिकों के साथ बातचीत के माध्यम से कहानी को आगे बढ़ाने के खेल के आधार पर विकसित हुआ। वह बताते हैं, "ड्रैगन क्वेस्ट में मूल रूप से शहरवासियों के साथ बातचीत होती है, जिसमें लगभग कोई कथा नहीं होती। कहानी संवाद के माध्यम से बनाई जाती है। यही इसका मजा है।"

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

होरी ने स्वीकार किया कि आधुनिक खेलों में इस दृष्टिकोण को बनाए रखने में चुनौतियाँ हैं, क्योंकि फोटोरिअलिस्टिक ग्राफिक्स अनुत्तरदायी नायक को जगह से बाहर कर सकते हैं। ड्रैगन क्वेस्ट के शुरुआती दिनों में, निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) युग के न्यूनतम ग्राफिक्स का मतलब था कि खिलाड़ी मूक नायक द्वारा छोड़े गए अंतराल को भरने के लिए अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं की आसानी से कल्पना कर सकते थे। हालाँकि, जैसे-जैसे खेल अन्य कारकों के अलावा ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभावों के साथ अधिक विस्तृत होते जाते हैं, होरी स्वीकार करते हैं कि मूक नायकों को चित्रित करना कठिन होता जा रहा है।

"यही कारण है कि, जैसे-जैसे खेल अधिक से अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, ड्रैगन क्वेस्ट में दिखाई देने वाले नायक के प्रकार को चित्रित करना अधिक कठिन हो जाता है। यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी," निर्माता ने निष्कर्ष निकाला।

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'मेटाफोर: रिटर्न टू फैंटेसी' के निर्देशक का मानना ​​है कि 'ड्रैगन क्वेस्ट' खिलाड़ी की भावनाओं को प्राथमिकता देता है

ड्रैगन क्वेस्ट कुछ प्रमुख आरपीजी श्रृंखलाओं में से एक है जिसमें एक मूक नायक का उपयोग जारी रखा गया है, जो कुछ प्रतिक्रियाशील ध्वनियां बनाने के अलावा पूरे गेम में चुप रहता है। दूसरी ओर, पर्सोना जैसी अन्य आरपीजी श्रृंखलाओं ने लड़ाई और कटसीन में अपने नायकों के लिए आवाज अभिनय को शामिल किया है, खासकर पर्सोना 3 के बाद से। इस बीच, कत्सुरा हाशिनो के आगामी गेम मेटाफॉर: रिटर्न टू फैंटेसी में एक पूर्ण आवाज वाला नायक शामिल होगा।

जैसा कि ड्रैगन क्वेस्ट के रचनाकारों ने आधुनिक खेलों में मूक नायकों की सीमित भावनात्मक अभिव्यक्ति पर विचार किया, हाशिनो ने खेल के लिए एक अद्वितीय और भावनात्मक रूप से समृद्ध अनुभव प्रदान करने के लिए होरी की प्रशंसा की। हाशिनो ने होरी से कहा, "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट ने इस बात पर बहुत विचार किया है कि खिलाड़ी कुछ स्थितियों में कैसा महसूस करेंगे।" भावनाएँ जो तब उत्पन्न होंगी जब कोई कुछ कहेगा।''

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