Toen ik ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar Mercurysteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik aanvankelijk op een moderne kijk op hun Castlevania: Lords of Shadow -serie, misschien met een streepje van de recente God of War -stijl. Naarmate ik dieper verdieste, voelde het echter meer verwant aan een zielsachtig spel, zij het waar de focus lag op wapenstatistieken in plaats van traditionele RPG -karakterontwikkeling. Tegen het einde van mijn hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat Blades of Fire zowel een mix was van bekende elementen als een nieuwe kijk op het genre van de actie-avonturen, waardoor een unieke ervaring werd gecreëerd ondanks zijn goed getroffen invloeden.
Op het eerste gezicht zou je misschien vuurbladen verwarren met een naaste neef van Sony Santa Monica's God of War . De game deelt een donkere fantasie-setting, krachtige gevechtsaanvallen en een camera van derden die je nauw betrokken houdt bij de actie. Er zijn talloze overeenkomsten, van de verkenning van een draaiende, met schatten gevulde kaart tot het gezelschap van een jonge bondgenoot die helpt bij het oplossen van puzzels. Samen zochten we een vrouw van de wildernis die in een huis woonde dat op een gigantisch wezen was gemonteerd. Hoewel deze elementen een beetje te vertrouwd kunnen aanvoelen, vooral met de opname van van Software-geïnspireerde aambeeldvormige checkpoints die zowel gezondheidsdrankjes als respawn-vijanden bijvullen, slaagt Blades of Fire erin om zijn eigen pad te snijden.
Bladen van vuur heeft een aantal diep vreemde vijanden die aanvoelen als donkere neven van de poppen van Labyrinth. | Image Credit: MercurySteam / 505 Games De wereld van de game straalt een nostalgische fantasy -sfeer uit de jaren 80 uit. Stel je voor dat Conan de barbaarse vermenging met de gespierde soldaten van het spel of de Labyrinth -personages van Jim Henson die rond stuiteren op bamboe pogo -sticks. Het verhaal heeft ook een retro -gevoel, draait om een boze koningin die staal in steen heeft veranderd, en het is aan jou - zoals Aran de Lira, een smid -halfgod - om haar te overwinnen en de wereldmetaal te herstellen. Hoewel het verhaal en de personages misschien niet als bijzonder meeslepend opvallen, doen denken aan veel games van het Xbox 360-tijdperk, is de mechanische bekwaamheid van de game waar het echt schijnt.
Vuurbladen beschikt over een gevechtssysteem dat directionele aanvallen gebruikt die zijn gekoppeld aan elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -pad zou je de driehoek gebruiken om te streven naar het hoofd, het kruis voor de romp en het vierkant en de cirkel om naar links en rechts te vegen. Met dit systeem kunt u vijandelijke verdedigingen doorbreken door hun standpunten zorgvuldig te lezen. Een soldaat die hun gezicht bewaakt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door laag te richten en hun darm te slaan, wat resulteert in bevredigend viscerale effecten terwijl bloed uit hun wonden stroomt.
De diepte van het gevechtssysteem is duidelijk in ontmoetingen zoals de eerste grote baas van de demo tegen een kussende trol. De trol had een secundaire gezondheidsbalk die alleen kon worden beschadigd na het uiteenvallen ervan, en de ledematen die u had gericht, hing af van uw aanvalshoek. Een rechtshandige staking zou zijn linkerarm kunnen doorsporen en deze effectief ontwapenen. Nog intrigerend, je zou het hele gezicht van de trol kunnen verwijderen, het blind maken en zwaaiend tot het zijn ogen kreeg.
Je wapens in brandbladen vereisen constante aandacht, meer dan in de meeste spellen. Ze saai met gebruik, elke opeenvolgende staking die iets minder schade aanricht, waardoor het slijpen met een steen of schakelvergist vereist. De rand en punt van je wapens slijten onafhankelijk en voegt een tastbaar gevoel van slijtage toe. Bovendien heeft elk wapen een duurzaamheidsmeter die in de loop van de tijd uitgeput is, die reparaties vereist bij aambeeldcontrolepunten of ze smelt voor nieuwe knutselmogelijkheden.
De meest innovatieve functie van de game is het uitgebreide wapenschermsysteem. In plaats van nieuwe wapens in de wereld te vinden, begin je helemaal opnieuw bij de smidse. Je begint met het kiezen van een basiswapensjabloon, die Aran schetst op een schoolbord, en vervolgens tweak en wijzigt. Bij het ontwerpen van een speer kunt u bijvoorbeeld de poollengte en speerpuntvorm aanpassen, die de statistieken van het wapen en de eisen van het uithoudingsvermogen beïnvloedt. Zodra uw ontwerp is voltooid, hamert u fysiek het metaal uit op een aambeeld in een minigame waarbij de lengte, kracht en hoek van elke staking wordt geregeld om bij een ideale curve te passen. Het overwerken van het staal kan je wapen verzwakken, dus precisie is de sleutel. Uw inspanningen worden beoordeeld met sterren en bepalen hoe vaak u uw wapen kunt repareren voordat het voor altijd verloren is.
De smeden minigame is een geweldig idee dat een beetje te stomp aanvoelt. | Image Credit: MercurySteam / 505-spellen Terwijl ik het concept van Forge en zijn op vaardigheden gebaseerde benadering van knutselen waardeer, voelde de minigame frustrerend stomp aan na verschillende pogingen. Ik hoop dat toekomstige updates of een betere tutorial deze functie zullen verfijnen, omdat het een hoeksteen is van Blades of Fire .
Het concept van de Forge reikt verder dan de demo, waarbij Mercurysteam zich een diepe band voorstelt tussen spelers en hun vervaardigde wapens gedurende een reis van 60-70 uur. Terwijl je nieuwe metalen verkent en ontdekt, kun je je wapens weerspiegelen om hun eigenschappen te verbeteren en ze aan te passen aan nieuwe uitdagingen. Het doodsysteem benadrukt deze band verder; Bij de nederlaag laat je je huidige wapen en respawn laten vallen zonder, maar het blijft in de wereld om te herstellen. Deze monteur, geïnspireerd door Dark Souls , voegt een zinvolle laag toe aan de gameplay, omdat je van uren geleden opnieuw kunt verbinding maken met wapens.
MercurySteam's adoptie van ideeën van Dark Souls en zijn opvolgers is niet verwonderlijk, gegeven van de impact van Software op het genre. Vuurbladen wordt ook gezien als een spirituele opvolger van Blade of Darkness , een spel ontwikkeld door de oprichters van Mercurysteam en beschouwd als een voorloper van de Souls -serie. De studio bouwt voort op zijn werk uit het verleden en neemt het opnemen van vorderingen van anderen tijdens hun onderbreking van het genre.
Aran wordt vergezeld door zijn jonge metgezel, Adso, die kan helpen puzzels op te lossen en commentaar te geven op de overlevering van de wereld. | Image Credit: MercurySteam / 505 -games Gedurende mijn speeltijd voelde ik de aantrekkingskracht van de invloeden van Mercurysteam - de brutale gevecht van Blade of Darkness , de innovaties van FromSoftware en het World Design of God of War . Toch overstijgt Blades of Fire deze invloeden en maken ze zijn eigen unieke recept dat het onderscheidt van zijn gaming -toetsstenen.
Hoewel ik me zorgen maak over de generieke donkere fantasie -setting van de game en het potentiële gebrek aan variatie (na meerdere keren in de demo dezelfde miniboss te hebben gevochten), is de diepte van interactie tussen je vervalste messen en de vijanden waarmee je wordt geconfronteerd echt intrigerend. In een tijdperk waar complexe en uitdagende spellen zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream succes hebben gevonden, heeft Blades of Fire het potentieel om iets fris en fascinerends te bieden voor het landschap van de actie.