Afgelopen weekend markeerde de eerste netwerktests voor Elden Ring: Nightreign , de aankomende zelfstandige multiplayer -game die vertakte van de veelgeprezen titel van Fromsoftware. In tegenstelling tot de Shadow of the Erdtree DLC van vorig jaar, deelt Nightreign alleen zijn naam en esthetiek met zijn ouderspel. In plaats van een open wereld heeft het een gestroomlijnd overlevingsformaat waarbij teams met drie spelers afdalen op krimpende kaarten, vecht tegen vijanden en steeds moeilijker wordende bazen. Dit ontwerp is duidelijk geïnspireerd op de immens populaire Fortnite - een niet -verrassende invloed, gezien Fortnite's verbluffende 200 miljoen spelers deze maand alleen al.
Nightreign vertoont echter een opvallende gelijkenis met een minder gevierde en vaak kwaadaardig, Game: 2013's God of War: Ascension . En dat is een heel goede zaak.

Vrijgebracht tussen de Noorse reboot van GoD of War 3 en 2018 van 2010 diende Ascension , als een prequel, voorafgaand aan de originele Griekse mythologie -trilogie. Het volgde Kratos terwijl hij worstelde om zijn eed te breken met Ares. Als het niet overeenkomt met de epische finale van de oorspronkelijke trilogie en een poging om een gevestigde formule te vernieuwen, kreeg God of War: Ascension snel een reputatie als het zwarte schaap van de franchise-een fatsoenlijk voorgerecht dat voorafgaand aan een verbazingwekkende hoofdgerecht.
Deze reputatie, hoewel begrijpelijk, is enigszins oneerlijk. Hoewel de confrontatie van Kratos met de Furies in Ascension niet de hoogten van zijn vijf-fasen strijd met Zeus bereikte, had deze verdeeldheid prequel echt adembenemende setstukken, waaronder de gevangenis van de verdomde-een labyrinthijnse kerker gesneden in de vlees en botten van een kolossale, 100-gewapende gigant. Wat nog belangrijker is, is dat Ascension de eer verdient voor het introduceren van iets nieuws bij de franchise: multiplayer.
Binnen het verhaal van Ascension , terwijl je door de gevangenis van de verdomde navigeert, kom je een geketende NPC tegen die voortijdig uitroept: "Je hebt me gered!" Voordat u wordt verpletterd door de baas van het niveau. Het ontgrendelen van de multiplayer -modus na dit punt onthult deze zelfde NPC als het personage van je spelers. Geteleporteerd naar Olympus momenten voor je ondergang, beloof je trouw aan een van de vier goden - Zeus, Poseidon, Hades of Ares - en het verlenen van unieke wapens, pantser en magische aanvallen. Dit zijn uw tools in vijf multiplayer -modi, waarvan er vier concurrerende PVP zijn. De vijfde modus, proef van de goden, is coöperatieve PVE - en in wezen de blauwdruk voor Elden Ring: Nightreign .
Previews van Nightreign , uitgebracht vóór de netwerktests door prominente SoulSborne YouTubers zoals Vaatividya en Iron Pineapple, samen met de dekking van IGN, benadrukten de overeenkomsten tussen de nieuwste creatie- en live servicegames van Fromsoftware en Live Service -games zoals Fortnite . Net als die spellen biedt Nightreign een mix van gerandomiseerde buit-, hulpbronnenbeheer en milieugevaren die de gezondheid schaden en beweging beperken, waardoor de moeilijkheid toeneemt naarmate de wedstrijd vordert. Nightreign is zelfs een eerbetoon aan een van de iconische beelden van Fortnite , met spelers die uit de lucht vallen, gedragen door spirituele vogels naar hun gekozen locatie.

Terwijl God of War: Ascension mist het "waar zijn we dalen?" Element, een diepere look onthult meer gebruikelijke grond. Zowel Nightreign als Ascension's proef van de Gods-modus bieden co-op-ervaringen waarbij teams worden geconfronteerd met steeds uitdagende vijanden. Beide laten spelers onverwacht toe om bazen te confronteren uit eerdere games, of het nu gaat om Hercules van God of War 3 of de naamloze koning van Dark Souls 3 . Beide hebben een countdown -timer (hoewel Ascension's kunnen worden gepauzeerd door vijanden te verslaan), en beide vinden plaats op kleine of krimpende kaarten. Beide zijn multiplayer-games ontwikkeld door studio's die bekend staan om hun ervaringen met één speler, gemaakt zonder directe betrokkenheid van de makers van hun respectieve serie; Elden Ring Director Hidetaka Miyazaki werkt momenteel aan een niet bekendgemaakt project, terwijl de directeuren van de oorspronkelijke God of War -trilogie - David Jaffe, Cory Barlog en Stig Asmussen - Sony Santa Monica verliet vóór de ontwikkeling van Ascension .
Cruciaal is dat Nightreign dezelfde reactie van de speler op oproept als het proces van Ascension tegen de goden. Deelnemers aan de netwerktest van FromSoftware beschreven hun runs consequent als hectische en opwindende races tegen de klok. In tegenstelling tot de relatief ontspannen sfeer van het basisspel, waar spelers scenario's in hun eigen tempo kunnen benaderen, met behulp van verschillende wapens en vaardigheden, dwingt zich in de buurt van instinctieve reacties, eisen snelheid en vindingrijkheid - berangschokken die door Vaatividya worden beschreven als "gemaakt in naam van snelheid en efficiëntie." Om bijvoorbeeld de afwezigheid van torrent te compenseren, gebruiken spelers een spirit-paardenachtig vermogen, waardoor de loopsnelheid en de spronghoogte worden verbeterd.
De multiplayer van Ascension heeft zijn monteurs met één speler aangepast voor snellere pacing, met vergelijkbare technieken als nightreign . Het verhoogde de loopsnelheid, verlengde springafstanden, geautomatiseerde parkour en omvatte een grijpaanval om objecten te trekken (een monteur die ook aanwezig is in het Wylder -personage van Nighttreign ). Deze nieuwe bewegingen zijn cruciaal omdat, hoewel gevechten niet overdreven moeilijk zijn - de kracht van de krachtfantasie van de franchise geven - het traiaal van de goden gooit zoveel vijanden naar je dat elke seconde telt. Dientengevolge merken spelers dat ze sprinten, hacken en snijden door hordes met een ongeremde intensiteit.
Antwoord.De gelijkenis van Nightreign met ascensie is onverwacht, niet alleen vanwege de duisternis van laatstgenoemde, maar ook omdat het zielige genre, waartoe Elden Ring behoort, aanvankelijk stond als een schril contrast met God van oorlog . Waar de ene je laat spelen als een god-slagende krijger, werpt de andere je uit als een naamloze ondode die voor belangrijke uitdagingen wordt geconfronteerd met zelfs reguliere vijanden. Men toont zelden een spel over scherm; De andere gooit ze meedogenloos naar je toe.
Deze uitdaging, zo frustrerend in de eerdere games van Fromsoftware, is echter verminderd naarmate fans verbeterden en ontwikkelaars betere wapens en spreuken boden, wat leidde tot tal van game-breekkende builds in Elden Ring . Nightreign belooft, zonder toegang tot deze builds, een terugkeer naar verhoogde moeilijkheid. Tegelijkertijd kunnen bekwame spelers ervaren wat God of War: Ascension heeft aangeboden: de sensatie van een tijdgebouwde, wraakzuchtige Spartaan.