Yoko Taro, de gevierde maker van Nier: Automata en Drakengard , heeft onlangs de diepgaande impact van ICO op videogames als kunstvorm besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, kreeg ICO snel cultstatus voor zijn minimalistische ontwerp en suggestieve, woordeloze verhalen.
Taro benadrukte de revolutionaire kernmechaniek van het spel - Yorda geleid door haar hand vast te houden - als een radicale afwijking van gevestigde gameplay -conventies. "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen in plaats daarvan een koffer van een meisje," merkte Taro op, "zou het ongelooflijk frustrerend zijn geweest." Deze eenvoudige handeling van het leiden van een ander personage, benadrukte hij, was baanbrekend en daagde het heersende begrip van interactiviteit in games uit.
Destijds gaf een succesvol spelontwerp vaak prioriteit aan boeiende gameplay, zelfs met extreem vereenvoudigde visuals. ICO gaf echter prioriteit aan emotionele resonantie en thematische diepte boven puur mechanische innovatie. Taro gelooft dat het spel heeft bewezen dat kunst en het verhaal meer kunnen zijn dan alleen raamdressing en een integraal onderdeel kan worden van de algehele ervaring.
Taro noemde ICO 'Epoch Making' en loofde zijn vermogen om een diepgaande betekenis over te brengen door subtiele interacties en sfeermosferisch ontwerp, het hervormen van het verloop van game-ontwikkeling.
Naast ICO noemde Taro Undertale (Toby Fox) en Limbo (PlayDead) als vergelijkbare invloedrijke titels. Deze spellen, zo betoogden hij, breidden de expressieve mogelijkheden van interactieve media uit, wat het potentieel van videogames aantoont om diep emotionele en intellectueel stimulerende ervaringen te leveren.
Taro's waardering voor deze games biedt waardevol inzicht in de creatieve welzijn van zijn eigen werk, wat de voortdurende evolutie van videogames verder benadrukt als een krachtige en veelzijdige kunstvorm.