Nier: Automata ve Drakengard'ın ünlü yaratıcısı Yoko Taro, yakın zamanda ICO'nun video oyunları üzerindeki derin etkisini bir sanat formu olarak tartıştı. 2001 yılında PlayStation 2 için piyasaya sürülen ICO , minimalist tasarımı ve uyarıcı, sözsüz hikaye anlatımı için hızla kült statüsü kazandı.
Taro, oyunun devrimci çekirdek tamircisini - Yorda'yı elini tutarak koruyarak - yerleşik oyun kurallarından radikal bir ayrılış olarak vurguladı. " ICO size bir kızın büyüklüğünde bir bavul taşımakla görevli olsaydı," diye belirtti Taro, "inanılmaz derecede sinir bozucu olurdu." Başka bir karakterin liderlik etmesinin bu basit eylemi, çığır açan, oyunlardaki etkileşimin hakim anlayışına meydan okuyordu.
O zaman, başarılı oyun tasarımı son derece basitleştirilmiş görsellerle bile ilgi çekici oyuna öncelik verdi. Ancak ICO , tamamen mekanik inovasyon üzerinde duygusal rezonans ve tematik derinliğe öncelik verdi. Taro, oyunun sanat ve anlatının sadece pencere giydirilmesinden daha fazlası olabileceğini ve genel deneyimin ayrılmaz bir parçası olabileceğini kanıtladığına inanıyor.
ICO'ya "çığır açma" olarak adlandırılan Taro, ince etkileşimler ve atmosferik tasarım yoluyla derin anlamı aktarma yeteneğini övdü, oyun gelişiminin seyrini yeniden şekillendirdi.
ICO'nun ötesinde Taro, Undertale (Toby Fox) ve Limbo'ya (Playdead) benzer şekilde etkili başlıklar olarak belirtti. Bu oyunlar, interaktif medyanın etkileyici yeteneklerini genişleterek video oyunlarının derin duygusal ve entelektüel olarak uyarıcı deneyimler sunma potansiyelini gösterdiğini savundu.
Taro'nun bu oyunlar için takdiri, kendi çalışmalarının yaratıcı kuyuları hakkında değerli bir fikir sunar ve video oyunlarının güçlü ve çok yönlü bir sanat formu olarak devam eden evrimini daha da vurgular.