এই মাসে, ২৭শে সেপ্টেম্বর, NIS আমেরিকা FuRyu-এর অ্যাকশন RPG, Reynatis, ওয়েস্টার্ন সুইচ, স্টিম, PS5 এবং PS4 প্লেয়ার নিয়ে এসেছে। লঞ্চের আগে, আমি ক্রিয়েটিভ প্রযোজক TAKUMI, দৃশ্যের লেখক কাজুশিগে নোজিমা, এবং সুরকার ইয়োকো শিমোমুরার সাথে গেমের বিকাশ, অনুপ্রেরণা, সহযোগিতা এবং আরও অনেক কিছু সম্পর্কে কথা বলেছিলাম। সাক্ষাৎকারটি পর্যায়ক্রমে অনুষ্ঠিত হয়; ভিডিও কলের মাধ্যমে তাকুমির অংশ (এনআইএস আমেরিকা থেকে অ্যালান অনুবাদ করেছেন), এবং ইমেলের মাধ্যমে নজিমা এবং শিমোমুরার অবদান।
টাচআর্কেড (TA): FuRyu-এ আপনার ভূমিকা সম্পর্কে আমাদের বলুন।
তাকুমি: আমি একজন পরিচালক এবং প্রযোজক, নতুন গেম তৈরিতে মনোযোগ দিচ্ছি। Reynatis-এর জন্য, আমি সমস্ত দিক তত্ত্বাবধান করে ধারণা, উৎপাদন এবং নির্দেশনার নেতৃত্ব দিয়েছি।
TA: Reynatis পশ্চিমের আগের যেকোনো FuRyu গেমের চেয়ে বেশি হাইপ তৈরি করেছে বলে মনে হচ্ছে। কেমন লাগছে?
তাকুমি: আমি রোমাঞ্চিত! উত্তেজনা জাপানের চেয়ে আন্তর্জাতিকভাবে বেশি দেখা যায়। টুইটার প্রতিক্রিয়া একটি উল্লেখযোগ্য, এবং সম্ভাব্যভাবে ক্রমবর্ধমান, পশ্চিমা ফ্যানবেস নির্দেশ করে৷ এই গেমটি আগের যেকোনো FuRyu শিরোনামের চেয়ে বেশি ইতিবাচক ব্যস্ততা পেয়েছে।
TA: জাপানিদের অভ্যর্থনা কেমন ছিল?
TAKUMI: ফাইনাল ফ্যান্টাসি, কিংডম হার্টস এবং তেতসুয়া নোমুরার কাজের ভক্তরা বিশেষভাবে প্রশংসা করেন। তারা প্লট উন্নয়নের পূর্বাভাস এবং ভবিষ্যতের কিস্তি সম্পর্কে তাত্ত্বিক, যা অবিশ্বাস্যভাবে ফলপ্রসূ। বর্তমান FuRyu অনুরাগীরাও গেমটির অনন্য গেমপ্লে উপাদানগুলি উপভোগ করছেন বলে মনে হচ্ছে৷
TA: অনেক খেলোয়াড় রেনাটিসকে ফাইনাল ফ্যান্টাসি বনাম XIII এর সাথে তুলনা করে। সংযোগ কি?
TAKUMI: Nomura-san এর কাজ এবং Versus XIII এর একজন অনুরাগী হিসাবে, আমি সেই গেমটি পারত কি হতে পারে তার নিজস্ব ব্যাখ্যা তৈরি করার লক্ষ্য রেখেছিলাম। এটি ভার্সাস XIII দ্বারা অনুপ্রাণিত, কিন্তু রেনাটিস সম্পূর্ণরূপে মৌলিক, আমার নিজের সৃজনশীল দৃষ্টি প্রতিফলিত করে। আমি নোমুরা-সানের সাথে কথা বলেছি, তবে আমি অনুপ্রেরণার বাইরে নির্দিষ্ট কিছু প্রকাশ করতে পারি না। এটা একজন ভক্তের শ্রদ্ধা, অনুলিপি নয়।
TA: FuRyu গেমগুলি প্রায়শই গল্প এবং সঙ্গীতে পারদর্শী হয় তবে কখনও কখনও প্রযুক্তিগত ত্রুটি থাকে। আপনি কি রেইনাটিসের বর্তমান অবস্থা নিয়ে সন্তুষ্ট?
তাকুমি: আমরা আপডেটের মাধ্যমে প্রতিক্রিয়া জানাচ্ছি। বসের ভারসাম্য বজায় রাখা, শত্রুর উদ্রেক করা এবং জীবনমানের উন্নতির পরিকল্পনা করা হয়েছে। একটি জাপানি আপডেট আসছে 1লা সেপ্টেম্বর, এবং মে মাসে চূড়ান্ত DLC না হওয়া পর্যন্ত আরও পরিমার্জন চলতে থাকবে। ওয়েস্টার্ন রিলিজ এই উন্নতিগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করবে৷
৷TA: সহযোগিতার জন্য আপনি কীভাবে ইয়োকো শিমোমুরা এবং কাজুশিগে নোজিমার সাথে যোগাযোগ করেছিলেন?
টাকুমি: সরাসরি! বেশিরভাগই এক্স/টুইটার বা লাইনের মাধ্যমে। এটি অনানুষ্ঠানিক ছিল, সাধারণ কর্পোরেট পদ্ধতির নয়। শিমোমুরা-সানের সাথে পূর্বের FuRyu কাজ সেই সংযোগটি সহজতর করেছিল।
TA: পূর্ববর্তী কোন কাজগুলি আপনাকে তাদের সাথে যোগাযোগ করতে অনুপ্রাণিত করেছিল?
টাকুমি: শিমোমুরা-সানের কিংডম হার্টস আমাকে গভীরভাবে প্রভাবিত করেছে; FINAL FANTASY VII এবং X-এ নজিমা-সানের কাজ ব্যতিক্রমী। আমি রেইনাটিসের জন্য তাদের অনন্য প্রতিভা চেয়েছিলাম।
TA: কোন গেমগুলি রেইনাটিসের ডিজাইনকে অনুপ্রাণিত করেছে?
টাকুমি: আমি একজন অ্যাকশন গেম ফ্যান, অনেক গেম এটিকে প্রভাবিত করেছে। যাইহোক, FuRyu এর সংস্থানগুলি FINAL FANTASY VII রিমেকের মতো গেম তৈরি করা স্টুডিওগুলির থেকে আলাদা। রেইনাটিস গেমপ্লে, গল্প এবং সঙ্গীতের সমন্বয়ের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে একটি সম্পূর্ণ, উপভোগ্য অভিজ্ঞতার লক্ষ্য রাখে।
TA: রেইনাটিস কতক্ষণ উৎপাদনে ছিল? মহামারী কীভাবে উন্নয়নকে প্রভাবিত করেছিল?
টাকুমি: প্রায় তিন বছর। মহামারীটি প্রাথমিকভাবে মুখোমুখি বৈঠক সীমিত করেছিল, কিন্তু উন্নয়ন দলের সাথে দৃঢ় যোগাযোগ মসৃণ অগ্রগতি নিশ্চিত করেছিল। পরে, ব্যক্তিগত সহযোগিতা আবার শুরু হয়।
TA: The NEO: The World Ends With You সহযোগিতা উত্তেজনাপূর্ণ। এটা কিভাবে এলো?
টাকুমি: আমি সিরিজের একজন ভক্ত। কনসোল গেমিং স্পেসে এই ধরনের ক্রস-কোম্পানি সহযোগিতার বিরলতার কারণে স্কয়ার এনিক্সের সাথে সহযোগিতা আনুষ্ঠানিকভাবে যোগাযোগ করা হয়েছিল।
TA: পরিকল্পিত প্ল্যাটফর্ম কি ছিল? প্রধান প্ল্যাটফর্ম কি ছিল?
TAKUMI: সমস্ত প্ল্যাটফর্ম শুরু থেকেই পরিকল্পনা করা হয়েছিল, কিন্তু সুইচ ছিল প্রধান প্ল্যাটফর্ম। গেমটি সুইচের সীমাকে ঠেলে দেয়, একটি একক, উচ্চ-ক্ষমতাসম্পন্ন প্ল্যাটফর্মে সর্বোত্তম পারফরম্যান্সের জন্য পরিচালকের ইচ্ছার সাথে বিস্তৃত নাগালের আকাঙ্ক্ষার ভারসাম্য বজায় রাখে।
TA: FuRyu কি জাপানে অভ্যন্তরীণ পিসি উন্নয়ন বিবেচনা করে?
টাকুমি: হ্যাঁ, সাম্প্রতিক শিরোনামগুলি অভ্যন্তরীণ পিসি বিকাশকে দেখায়। কনসোল RPG-এর জন্য NIS আমেরিকার সাথে একটি অংশীদারিত্ব স্থানীয়করণ এবং বিপণনে তাদের দক্ষতা লাভ করে।
TA: জাপানে কি পিসি সংস্করণের চাহিদা বেড়েছে?
টাকুমি: আমার মতে, জাপানে কনসোল এবং পিসি গেমিং বাজারগুলি মূলত আলাদা। খেলোয়াড়রা তাদের পছন্দের প্ল্যাটফর্মে লেগে থাকে।
TA: প্রিমিয়াম FuRyu গেমের আরও স্মার্টফোন পোর্টের পরিকল্পনা আছে কি?
টাকুমি: একটি কোম্পানি ব্যাপী পরিকল্পনা নয়। আমাদের ফোকাস কনসোল উন্নয়ন. স্মার্টফোন পোর্টগুলি কেস-বাই-কেস ভিত্তিতে বিবেচনা করা হয়, শুধুমাত্র যদি গুণমানের সাথে আপস না করে অভিজ্ঞতা ভালভাবে অনুবাদ করে।
TA: কেন কোন Xbox রিলিজ হয় না?
টাকুমি: প্ল্যাটফর্মের সাথে ভোক্তার চাহিদা এবং দলের অভিজ্ঞতার অভাব বর্তমানে Xbox রিলিজকে ন্যায্যতা দেওয়া কঠিন করে তোলে। ব্যক্তিগতভাবে, আমি এটি ঘটতে দেখতে চাই।
TA: পশ্চিমা খেলোয়াড়দের অভিজ্ঞতার জন্য আপনি সবচেয়ে উত্তেজিত কি?
টাকুমি: দীর্ঘমেয়াদী ব্যস্ততা! স্তম্ভিত DLC রিলিজ স্পয়লার এড়াবে এবং বিশ্বব্যাপী খেলোয়াড়দের জন্য চলমান সামগ্রী সরবরাহ করবে।
TA: একটি আর্ট বই বা সাউন্ডট্র্যাক প্রকাশের পরিকল্পনা আছে কি?
TAKUMI: বর্তমানে নয়, তবে আমি আশা করি শেষ পর্যন্ত সাউন্ডট্র্যাকটি প্রকাশ করব। শিমোমুরা-সানের কাজ ব্যতিক্রমী।
TA: আপনি সম্প্রতি কোন গেমগুলি উপভোগ করেছেন?
টাকুমি: টিয়ারস অফ দ্য কিংডম, FINAL FANTASY VII পুনর্জন্ম, এবং জেডি সারভাইভার। বেশিরভাগই PS5 তে।
TA: আপনার প্রিয় প্রকল্প কি?
টাকুমি: রেইনাটিস, প্রযোজক, পরিচালক এবং সৃজনশীল প্রযোজক হিসাবে আমার জড়িত থাকার কারণে। ট্রিনিটি ট্রিগার ছিল আমার প্রথম পরিচালনা প্রকল্প এবং এটি একটি বিশেষ স্থান ধারণ করে, কিন্তু রেইনাটিস একটি বিস্তৃত সৃজনশীল সুযোগের অনুমতি দিয়েছে।
TA: রেইনাটিস বিবেচনা করে আপনি নতুন খেলোয়াড়দের কী বলবেন?
টাকুমি: আপনি যদি সমাজের দ্বারা দমিত বা অবমূল্যায়িত বোধ করেন তবে এই গেমটি আপনার জন্য। এর শক্তিশালী বার্তাটি গভীরভাবে অনুরণিত হয়, এমনকি যদি গ্রাফিক্স কিছু AAA শিরোনামের মতো একই স্তরে না হয়।
(ইয়োকো শিমোমুরা এবং কাজুশিগে নোজিমার সাথে ইমেল প্রশ্নোত্তর)
TA (শিমোমুরার কাছে): আপনি কীভাবে জড়িত হলেন?
শিমোমুরা: টাকুমি থেকে একটি আকস্মিক আমন্ত্রণ!
TA (শিমোমুরার কাছে): আপনি গেমের জন্য কম্পোজিং কী শিখেছেন এবং এটি কীভাবে আপনার কাজকে প্রভাবিত করে?
শিমোমুরা: অভিজ্ঞতা শক্তি যোগ করে, কিন্তু আমার দৃষ্টিভঙ্গি স্বজ্ঞাত, স্পষ্ট করা কঠিন।
TA (শিমোমুরার কাছে): রেইনাটিসে কাজ করার আপনার প্রিয় অংশ কোনটি?
শিমোমুরা: রেকর্ডিংয়ের আগের রাতে, যখন ক্লান্তি সত্ত্বেও রচনাগুলি ঢেলে দেওয়া হয়।
TA (শিমোমুরার কাছে): বিভিন্ন প্রযুক্তিতে আপনার স্টাইল কীভাবে চেনা যায়?
শিমোমুরা: আমি নিশ্চিত নই! আমার আগের কাজ আরও বৈচিত্র্যময়; সম্ভবত আমার স্টাইল পরে শক্ত হয়েছে।
TA (শিমোমুরার কাছে): আপনি কি অন্য গেমগুলি দ্বারা অনুপ্রাণিত ছিলেন?
শিমোমুরা: কোন নির্দিষ্ট প্রভাব নেই।
TA (নোজিমার কাছে): 90-এর দশকের তুলনায় আপনি আজকের গেমের পরিস্থিতির সাথে কীভাবে যোগাযোগ করবেন?
নোজিমা: খেলোয়াড়রা আরও বাস্তবসম্মত, উন্নত চরিত্রের প্রত্যাশা করে। বিশ্ব-গঠনই মূল বিষয়।
TA (নোজিমার কাছে): আপনি কীভাবে জড়িত হলেন?
নোজিমা: শিমোমুরা-সানের মাধ্যমে, যিনি আমাকে টাকুমির সাথে সংযুক্ত করেছেন।
TA (নোজিমাকে): এটি কি XIII বনাম দ্বারা প্রভাবিত?
নোজিমা: লেখার সময় আমি সচেতনভাবে এমনটি ভাবিনি, তবে আমি নিশ্চিতভাবে বলতে পারছি না।
TA (নোজিমাকে): দৃশ্যকল্পের আপনার প্রিয় দিক কোনটি?
নোজিমা: মেরিন চরিত্রের বিকাশ। (স্পয়লার এড়িয়ে চলা)
TA (নোজিমাকে): আপনি এই বছর কী খেলেছেন? আপনি কি রেইনাটিস খেলেছেন?
নোজিমা: এলডেন রিং, ড্রাগনের ডগমা 2, এবং আশ্চর্যজনকভাবে, ইউরো ট্রাক সিমুলেটর। আমি রেইনাটিস খেলছি, কিন্তু আমি অ্যাকশন গেমে ভালো নই!
TA (সকলের কাছে): তোমার কফি কেমন লাগে?
তাকুমি: আমি কফি পছন্দ করি না! আমার জন্য বরফ চা বা ভারী মিষ্টি কফি।
অ্যালান কস্তা: দুধ বা সয়া দুধের সাথে কফি; কালো আইসড কফি যদি আইসড হয়।
শিমোমুরা: আইসড চা, শক্তিশালী।
নোজিমা: কালো, শক্তিশালী।
সাক্ষাৎকারটি সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের ধন্যবাদ এবং পূর্ববর্তী সাক্ষাত্কারের একটি তালিকা দিয়ে শেষ হয়৷