ယခုလ၊ စက်တင်ဘာလ 27 ရက်၊ NIS America သည် FuRyu ၏ Action RPG၊ Reynatis၊ Western Switch၊ Steam၊ PS5 နှင့် PS4 ကစားသမားများသို့ ယူဆောင်လာပါသည်။ မစတင်မီ၊ ဖန်တီးမှုထုတ်လုပ်သူ TAKUMI၊ Scenario Writer Kazushige Nojima၊ နှင့် တေးရေးဆရာ Yoko Shimomura တို့နှင့် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ လှုံ့ဆော်မှုများ၊ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများနှင့် အခြားအရာများအကြောင်း ပြောခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးကို အဆင့်ဆင့်ဆောင်ရွက်ခဲ့ပါသည်။ ဗီဒီယိုခေါ်ဆိုမှုမှတစ်ဆင့် TAKUMI ၏အပိုင်း (NIS America မှ Alan မှဘာသာပြန်သည်) နှင့် အီးမေးလ်မှတစ်ဆင့် Nojima နှင့် Shimomura ၏ပံ့ပိုးမှုများ။
TouchArcade (TA): FuRyu တွင် မင်းရဲ့အခန်းကဏ္ဍအကြောင်း ပြောပြပါ။
TAKUMI- ကျွန်တော်သည် ဂိမ်းအသစ်ဖန်တီးမှုအပေါ် အာရုံစိုက်ကာ ဒါရိုက်တာနှင့် ထုတ်လုပ်သူဖြစ်သည်။ Reynatis အတွက် ကျွန်တော်သည် သဘောတရား၊ ထုတ်လုပ်ရေးနှင့် ဦးတည်ချက်အားလုံးကို ဦးဆောင်ခဲ့ပြီး ကဏ္ဍအားလုံးကို ကြီးကြပ်ခဲ့သည်။
TA- Reynatis သည် အနောက်နိုင်ငံရှိ ယခင် FuRyu ဂိမ်းများထက် ပိုမို ဖောင်းပွလာပုံရသည်။ ဘယ်လိုခံစားရလဲ။
TAKUMI: အရမ်းဝမ်းသာတယ်။ စိတ်လှုပ်ရှားမှုက ဂျပန်ထက် နိုင်ငံတကာမှာ ပိုထင်ရှားတယ်။ Twitter အကြံပြုချက်သည် အနောက်တိုင်း ပရိသတ်အခြေပြု သိသိသာသာနှင့် ကြီးထွားလာနိုင်ခြေကို ညွှန်ပြနေသည်။ ဤဂိမ်းသည် ယခင် FuRyu ခေါင်းစဉ်ထက် အပြုသဘောဆောင်သော ပါဝင်ပတ်သက်မှုကို ပိုမိုရရှိခဲ့သည်။
TA: ဂျပန်ဧည့်ခံပွဲက ဘယ်လိုလဲ။
TAKUMI- Final Fantasy၊ Kingdom Hearts နှင့် Tetsuya Nomura ၏ Fans များ၏ လက်ရာကို အထူးကျေးဇူးတင်ပါသည်။ ၎င်းတို့သည် ကွက်ကွက်တိုးတက်မှုများကို မျှော်မှန်းကာ မယုံနိုင်လောက်အောင် အကျိုးပေးသည့် အနာဂတ်အရစ်ကျများအကြောင်းကို သီအိုရီ ပေးကြသည်။ လက်ရှိ FuRyu ပရိသတ်များသည် ဂိမ်း၏ထူးခြားသောဂိမ်းကစားနည်းများကို နှစ်သက်သဘောကျပုံရသည်။
TA- ကစားသမားများစွာသည် Reynatis ကို Final Fantasy Versus XIII နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါသည်။ ဆက်သွယ်မှု ကဘာလဲ။
TAKUMI- Nomura-san ၏လက်ရာနှင့် Versus XIII ၏ ပရိသတ်တစ်ဦးအနေဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်သည် ထိုဂိမ်း ဖြစ်နိုင်သည် ဖြစ်ခဲ့သည်ကို ကျွန်ုပ်ကိုယ်တိုင် ဖန်တီးရန် ရည်ရွယ်ပါသည်။ ၎င်းကို Versus XIII မှ မှုတ်သွင်းထားသော်လည်း Reynatis သည် ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်ဖန်တီးမှုအမြင်ကို ရောင်ပြန်ဟပ်နေပါသည်။ Nomura-san နဲ့ စကားပြောဖူးပေမယ့် စိတ်အားထက်သန်မှုထက် တိကျတဲ့ အချက်အလက်တွေကို ထုတ်ဖော်လို့ မရပါဘူး။ မိတ္တူမဟုတ်ပါ။
TA: FuRyu ဂိမ်းများသည် ဇာတ်လမ်းနှင့် ဂီတတွင် ထူးချွန်သော်လည်း တစ်ခါတစ်ရံတွင် နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ ချို့ယွင်းချက်များရှိသည်။ Reynatis ၏ လက်ရှိအခြေအနေကို ကျေနပ်ပါသလား။
TAKUMI- ကျွန်ုပ်တို့သည် အပ်ဒိတ်များမှတစ်ဆင့် တုံ့ပြန်ချက်များကို ဖြေရှင်းပေးနေပါသည်။ Boss ဟန်ချက်ညီမှု၊ ရန်သူပေါက်ပွားမှုနှင့် ဘဝအရည်အသွေး မြှင့်တင်မှုများကို စီစဉ်ထားပါသည်။ ဂျပန်အပ်ဒိတ်တစ်ခုသည် စက်တင်ဘာ 1 ရက်၌ ရောက်ရှိလာမည်ဖြစ်ပြီး၊ နောက်ထပ် ပြုပြင်မှုများသည် မေလတွင် နောက်ဆုံး DLC အထိ ဆက်လက်လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ အနောက်နိုင်ငံထုတ်ထုတ်ဝေမှုတွင် ဤတိုးတက်မှုများကို ထည့်သွင်းပါမည်။
TA- ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရန်အတွက် Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima ကို သင်မည်သို့ချဉ်းကပ်ခဲ့သနည်း။
TAKUMI- တိုက်ရိုက်။ အများအားဖြင့် X/Twitter သို့မဟုတ် LINE မှတဆင့်။ ပုံမှန်ကော်ပိုရိတ်ချဉ်းကပ်မှုမဟုတ်ဘဲ အလွတ်သဘောဖြစ်ခဲ့သည်။ Shimomura-san နှင့် FuRyu မတိုင်မီက ထိုချိတ်ဆက်မှုကို အဆင်ပြေချောမွေ့စေခဲ့သည်။
TA- ၎င်းတို့ကို ဆက်သွယ်ရန် သင့်အား မည်သည့်အရာများ ကြိုတင်လှုံ့ဆော်ပေးခဲ့သနည်း။
TAKUMI- Shimomura-san ၏ Kingdom Hearts သည် ကျွန်ုပ်အား နက်ရှိုင်းစွာ ရိုက်ခတ်ခဲ့သည်။ Nojima-san ၏ FINAL FANTASY VII နှင့် X တွင်ထူးခြားသောအလုပ်ဖြစ်သည်။ Reynatis အတွက် သူတို့ရဲ့ ထူးခြားတဲ့ အရည်အချင်းတွေကို ကျွန်တော် လိုချင်ပါတယ်။
TA- ဘယ်ဂိမ်းတွေက Reynatis ရဲ့ ဒီဇိုင်းကို လှုံ့ဆော်ပေးတာလဲ။
TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် အက်ရှင်ဂိမ်းဝါသနာရှင်တစ်ဦးဖြစ်သောကြောင့် ဂိမ်းများစွာက ၎င်းကိုလွှမ်းမိုးထားသည်။ သို့သော်လည်း FuRyu ၏အရင်းအမြစ်များသည် FINAL FANTASY VII Remake ကဲ့သို့သော စတူဒီယိုများဖန်တီးသည့်ဂိမ်းများနှင့် ကွဲပြားသည်။ Reynatis သည် ဂိမ်းကစားခြင်း၊ ဇာတ်လမ်းနှင့် ဂီတ၏ ပေါင်းစပ်ပေါင်းစပ်မှုကို အာရုံစိုက်ပြီး ပြီးပြည့်စုံပြီး ပျော်ရွှင်ဖွယ်အတွေ့အကြုံတစ်ခုအတွက် ရည်ရွယ်ပါသည်။
TA- Reynatis ကို ထုတ်လုပ်ခဲ့သည်မှာ ဘယ်လောက်ကြာပြီလဲ။ ကပ်ရောဂါသည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်ခဲ့သနည်း။
TAKUMI- ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် သုံးနှစ်။ ကပ်ရောဂါသည် ကနဦးတွင် မျက်နှာချင်းဆိုင်တွေ့ဆုံမှုများကို ကန့်သတ်ထားသော်လည်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့နှင့် ခိုင်မာသောဆက်သွယ်မှုသည် ချောမွေ့တိုးတက်မှုကို ရရှိစေပါသည်။ နောက်ပိုင်းတွင် လူကိုယ်တိုင် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကို ပြန်လည်စတင်ခဲ့သည်။
TA- The NEO- World Ends With You ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ကောင်းသည်။ အဲဒါ ဘယ်လိုဖြစ်တာလဲ။
TAKUMI- ကျွန်ုပ်သည် စီးရီး၏ ပရိတ်သတ်တစ်ဦးဖြစ်သည်။ console gaming space တွင် ထိုသို့သော ကုမ္ပဏီနှစ်ခု ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုများ ရှားပါးသောကြောင့် Square Enix နှင့် တရားဝင် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကို ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။
TA- စီစဉ်ထားသည့် ပလက်ဖောင်းများ မှာ အဘယ်နည်း။ ဦးဆောင်ပလပ်ဖောင်းက ဘာလဲ။
TAKUMI- ပလက်ဖောင်းအားလုံးကို အစကတည်းက စီစဉ်ထားသော်လည်း Switch သည် ထိပ်တန်းပလက်ဖောင်းဖြစ်သည်။ ဂိမ်းသည် Switch ၏ ကန့်သတ်ချက်များကို တွန်းအားပေးပြီး ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော လက်လှမ်းမီမှုရရှိလိုသောဆန္ဒကို ပေါင်းစပ်ကာ စွမ်းအားမြင့် ပလပ်ဖောင်းတစ်ခုတွင် အကောင်းဆုံးစွမ်းဆောင်ရည်အတွက် ဒါရိုက်တာ၏ဆန္ဒဖြင့် ချိန်ညှိပေးပါသည်။
TA- FuRyu သည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အတွင်းပိုင်း PC ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကို စဉ်းစားနေပါသလား။
TAKUMI- ဟုတ်ကဲ့၊ မကြာသေးမီက ခေါင်းစဉ်များသည် စက်တွင်း PC ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို သရုပ်ပြပါသည်။ console RPGs အတွက် NIS America နှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်းသည် ဒေသန္တရပြုခြင်းနှင့် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းတွင် ၎င်းတို့၏ကျွမ်းကျင်မှုကို လွှမ်းမိုးစေသည်။
TA- ဂျပန်တွင် PC ဗားရှင်းများအတွက် ဝယ်လိုအား တိုးလာပါသလား။
TAKUMI- ကျွန်တော့်အမြင်အရတော့ ဂျပန်နိုင်ငံရှိ ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက်များသည် သီးခြားတည်ရှိနေပါသည်။ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ နှစ်သက်ရာ ပလပ်ဖောင်းတွင် စွဲမြဲနေတတ်သည်။
TA- ပရီမီယံ FuRyu ဂိမ်းများ၏ နောက်ထပ် စမတ်ဖုန်း အပေါက်များ အတွက် အစီအစဉ် ရှိပါသလား။
TAKUMI- ကုမ္ပဏီ တစ်ခုလုံး အစီအစဉ် မဟုတ်ပါ။ ကျွန်ုပ်တို့၏အာရုံမှာ ကွန်ဆိုးလ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးဖြစ်သည်။ အရည်အသွေးကို မထိခိုက်စေဘဲ အတွေ့အကြုံ ကောင်းမွန်စွာ ဘာသာပြန်မှသာ စမတ်ဖုန်း အပေါက်များကို ဖြစ်ရပ်တစ်ခုချင်းအလိုက် ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါသည်။
TA- အဘယ်ကြောင့် Xbox မှ မထုတ်ဝေရသနည်း။
TAKUMI- ပလပ်ဖောင်းတွင် သုံးစွဲသူများ၏ လိုအပ်ချက်နှင့် အဖွဲ့အစည်း အတွေ့အကြုံ နည်းပါးခြင်းကြောင့် လက်ရှိတွင် Xbox ထုတ်ဝေမှုများကို အကြောင်းပြရန် ခက်ခဲစေသည်။ ကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျ၊ အဲဒါကို မြင်ချင်ပါတယ်။
TA- အနောက်တိုင်းကစားသမားတွေ အတွေ့အကြုံရဖို့အတွက် မင်းက ဘယ်အရာကို စိတ်လှုပ်ရှားဆုံးလဲ။
TAKUMI- ရေရှည်ဆက်ဆံမှု။ တုန်လှုပ်ချောက်ချားသော DLC ထုတ်ဝေမှုသည် နှောင့်ယှက်မှုများကို ရှောင်ရှားပြီး ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိ ကစားသမားများအတွက် ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နေသော အကြောင်းအရာများကို ပံ့ပိုးပေးမည်ဖြစ်သည်။
TA- အနုပညာစာအုပ် သို့မဟုတ် တေးသွားထွက်ရန် အစီအစဉ်ရှိပါသလား။
TAKUMI- လောလောဆယ် မဟုတ်သေးပေမယ့် နောက်ဆုံးမှာ တေးသွားထွက်ဖို့ မျှော်လင့်ပါတယ်။ Shimomura-san ၏လက်ရာသည် ထူးခြားပါသည်။
TA- မကြာသေးမီက မည်သည့်ဂိမ်းများကို သင်နှစ်သက်ခဲ့သနည်း။
TAKUMI- Tears of the Kingdom၊ FINAL FANTASY VII Rebirth နှင့် Jedi Survivor။ အများအားဖြင့် PS5 တွင်ဖြစ်သည်။
TA- မင်းအကြိုက်ဆုံး ပရောဂျက်က ဘာလဲ?
TAKUMI- Reynatis၊ ထုတ်လုပ်သူ၊ ဒါရိုက်တာနှင့် ဖန်တီးထုတ်လုပ်သူအဖြစ် ကျွန်ုပ်ပါဝင်မှုကြောင့်။ Trinity Trigger သည် ကျွန်ုပ်၏ ပထမဆုံး ဒါရိုက်တာ ပရောဂျက်ဖြစ်ပြီး အထူးနေရာတစ်ခု ရရှိထားသော်လည်း Reynatis သည် ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ဖန်တီးမှုနယ်ပယ်ကို ခွင့်ပြုထားသည်။
TA- Reynatis ကို စဉ်းစားနေသည့် ကစားသမားသစ်များကို သင် ဘာပြောမလဲ။
TAKUMI- လူ့အဖွဲ့အစည်းက အတားအဆီး သို့မဟုတ် တန်ဖိုးနည်းသည်ဟု ခံစားရပါက၊ ဤဂိမ်းသည် သင့်အတွက်ဖြစ်သည်။ ဂရပ်ဖစ်သည် အချို့သော AAA ခေါင်းစဉ်များကဲ့သို့ အဆင့်မတူညီပါက ၎င်း၏ အားကောင်းသော မက်ဆေ့ဂျ်သည် လေးနက်စွာ ပဲ့တင်ထပ်နေပါသည်။
( Yoko Shimomura နှင့် Kazushige Nojima ဖြင့် အမေးအဖြေ အီးမေးလ် )
TA (to Shimomura): မင်း ဘယ်လို ပါဝင်လာတာလဲ။
Shimomura- TAKUMI မှ ရုတ်တရက် ဖိတ်ကြားချက်။
TA (to Shimomura): ဂိမ်းအတွက် ရေးဖွဲ့ခြင်းကို သင်ဘာတွေသင်ယူပြီးပြီလဲ။
Shimomura- အတွေ့အကြုံသည် ခွန်အားကို တိုးစေသည်၊ သို့သော် ကျွန်ုပ်၏ချဉ်းကပ်ပုံမှာ အလိုလိုသိမြင်ကာ ရှင်းရန်ခက်ပါသည်။
TA (to Shimomura): Reynatis တွင် လုပ်ဆောင်ခြင်း၏ အကြိုက်ဆုံးအပိုင်းက ဘာလဲ?
Shimomura: မရိုက်ကူးမီညတွင် ပင်ပန်းနွမ်းနယ်နေသော်လည်း တေးရေးများ သွန်နေပါသည်။
TA (သို့ Shimomura): မတူညီသောနည်းပညာများဖြင့် သင့်စတိုင်ကို မည်သို့မှတ်မိနိုင်သနည်း။
Shimomura: ကျွန်တော် မသိဘူး! ကျွန်တော့်ရဲ့ အရင်အလုပ်က ပိုကွဲပြားတယ်။ ငါ့ပုံစံက နောက်ပိုင်းမှာ ခိုင်မာလာနိုင်တယ်။
TA (to Shimomura): သင်သည် အခြားဂိမ်းများမှ လှုံ့ဆော်မှုခံရပါသလား။
Shimomura- သီးခြားလွှမ်းမိုးမှုမရှိပါ။
TA (to Nojima): 90s နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ယနေ့ ဂိမ်းအခြေအနေများကို သင်မည်သို့ချဉ်းကပ်သနည်း။
Nojima- ကစားသမားများသည် ပိုမိုလက်တွေ့ကျကျ၊ ကောင်းမွန်စွာ တီထွင်ထားသော ဇာတ်ကောင်များကို မျှော်လင့်ကြသည်။ ကမ္ဘာ့တည်ဆောက်ရေးသည် အဓိကဖြစ်သည်။
TA (to Nojima): ဘယ်လို ပါဝင်လာတာလဲ။
Nojima: TAKUMI နှင့် ချိတ်ဆက်ပေးသော Shimomura-san မှတဆင့်။
TA (to Nojima): ၎င်းသည် Versus XIII မှလွှမ်းမိုးမှုရှိပါသလား။
Nojima: စာရေးနေရင်း သတိမထားမိခဲ့ပေမဲ့ အတိအကျ မပြောနိုင်ပါဘူး။
TA (to Nojima): ဇာတ်လမ်းရဲ့ သင်အကြိုက်ဆုံး ရှုထောင့်က ဘာလဲ?
Nojima- Marin ၏ ဇာတ်ကောင် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။ (ငေးမောခြင်းကို ရှောင်ကြဉ်ခြင်း)
TA (to Nojima): ဒီနှစ်မှာ ဘာကစားခဲ့လဲ။ Reynatis ကစားဖူးလား။
Nojima: Elden Ring၊ Dragon's Dogma 2 နှင့် အံ့သြစရာကောင်းသည်မှာ Euro Truck Simulator။ ငါ Reynatis ကစားနေပေမယ့် အက်ရှင်ဂိမ်းတွေ မကျွမ်းကျင်ဘူး!
TA (လူတိုင်းအတွက်): မင်းကော်ဖီကို ဘယ်လိုကြိုက်လဲ။
TAKUMI: ကော်ဖီ မကြိုက်ဘူး။ လက်ဖက်ရည်အေး သို့မဟုတ် အချိုလွန်ကဲသော ကော်ဖီ။
Alan Costa: နို့ သို့မဟုတ် ပဲနို့နှင့် ကော်ဖီ၊ အနက်ရောင်ရေခဲကော်ဖီ။
Shimomura- ရေခဲလက်ဖက်ရည်၊ အပြင်းစား။
Nojima: အနက်ရောင်၊ သန်မာသည်။
အင်တာဗျူးသည် ပါဝင်သူအားလုံးနှင့် ယခင်အင်တာဗျူးများစာရင်းကို ကျေးဇူးတင်စွာဖြင့် နိဂုံးချုပ်ပါသည်။