घर समाचार ज़ेनोब्लेड 3 निर्माता अंतर्दृष्टि साझा करते हैं

ज़ेनोब्लेड 3 निर्माता अंतर्दृष्टि साझा करते हैं

Author : Stella Jan 12,2025

इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका वेस्टर्न स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 प्लेयर्स के लिए फुरयू का एक्शन आरपीजी, रेनैटिस लेकर आया है। लॉन्च से पहले, मैंने क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक कज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से गेम के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ के बारे में बात की। साक्षात्कार चरणों में आयोजित किया गया था; वीडियो कॉल के माध्यम से ताकुमी का हिस्सा (एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित), और नोजिमा और शिमोमुरा का योगदान ईमेल के माध्यम से।

टचआर्केड (टीए):फ्यूरयू में अपनी भूमिका के बारे में हमें बताएं।

ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने सभी पहलुओं की देखरेख करते हुए अवधारणा, उत्पादन और निर्देशन का नेतृत्व किया।

TA: Reynatis पश्चिम में किसी भी पिछले FuRyu गेम की तुलना में अधिक प्रचार उत्पन्न करता प्रतीत होता है। कैसा लगता है?

ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! जापान की तुलना में अंतर्राष्ट्रीय स्तर पर उत्साह अधिक दिखाई देता है। ट्विटर फीडबैक एक महत्वपूर्ण और संभावित रूप से बढ़ते पश्चिमी प्रशंसक आधार का संकेत देता है। इस गेम को किसी भी पूर्व FuRyu शीर्षक की तुलना में अधिक सकारात्मक जुड़ाव प्राप्त हुआ है।

टीए:जापानी स्वागत कैसा रहा?

ताकुमी: फ़ाइनल फ़ैंटेसी, किंगडम हार्ट्स और तेत्सुया नोमुरा के काम के प्रशंसक विशेष रूप से इसकी सराहना करते हैं। वे कथानक के विकास की आशा करते हैं और भविष्य की किश्तों के बारे में सिद्धांत बनाते हैं, जो अविश्वसनीय रूप से फायदेमंद है। मौजूदा FuRyu प्रशंसक भी गेम के अद्वितीय गेमप्ले तत्वों का आनंद लेते प्रतीत होते हैं।

टीए: कई खिलाड़ी रेनैटिस की तुलना फ़ाइनल फ़ैंटेसी बनाम XIII से करते हैं। कनेक्शन क्या है?

ताकुमी: नोमुरा-सान के काम और वर्सस XIII के प्रशंसक के रूप में, मेरा लक्ष्य उस खेल की हो सकता है की अपनी व्याख्या बनाना था। यह वर्सेज XIII से प्रेरित है, लेकिन रेनैटिस पूरी तरह से मौलिक है, जो मेरी अपनी रचनात्मक दृष्टि को दर्शाता है। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, लेकिन मैं प्रेरणा के अलावा विशेष विवरण का खुलासा नहीं कर सकता। यह एक प्रशंसक की श्रद्धांजलि है, प्रतिलिपि नहीं।

TA: FuRyu गेम अक्सर कहानी और संगीत में उत्कृष्ट होते हैं लेकिन कभी-कभी तकनीकी कमियां भी होती हैं। क्या आप रेनैटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

ताकुमी: हम अपडेट के माध्यम से फीडबैक को संबोधित कर रहे हैं। बॉस संतुलन, दुश्मन पैदा करने और जीवन की गुणवत्ता में सुधार की योजना बनाई गई है। एक जापानी अपडेट 1 सितंबर को आ रहा है, और मई में अंतिम डीएलसी तक आगे का परिशोधन जारी रहेगा। पश्चिमी रिलीज़ में ये सुधार शामिल होंगे।

टीए: आपने सहयोग के लिए योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा से कैसे संपर्क किया?

TAKUMI: सीधे! अधिकतर एक्स/ट्विटर या लाइन के माध्यम से। यह अनौपचारिक था, सामान्य कॉर्पोरेट दृष्टिकोण नहीं। शिमोमुरा-सान के साथ पूर्व फ़्यूरयू कार्य ने उस कनेक्शन को सुविधाजनक बनाया।

टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको उनसे संपर्क करने के लिए प्रेरित किया?

TAKUMI: शिमोमुरा-सान के किंगडम हार्ट्स ने मुझ पर गहरा प्रभाव डाला; FINAL FANTASY VII और एक्स पर नोजिमा-सान का काम असाधारण है। मैं रेनैटिस के लिए उनकी अद्वितीय प्रतिभाएँ चाहता था।

TA: किन खेलों ने रेनैटिस के डिज़ाइन को प्रेरित किया?

TAKUMI: मैं एक्शन गेम का प्रशंसक हूं, इसलिए कई गेम्स ने इसे प्रभावित किया है। हालाँकि, FuRyu के संसाधन FINAL FANTASY VII रीमेक जैसे गेम बनाने वाले स्टूडियो से भिन्न हैं। रेनैटिस का लक्ष्य गेमप्ले, कहानी और संगीत के तालमेल पर ध्यान केंद्रित करते हुए एक संपूर्ण, आनंददायक अनुभव है।

TA: रेनैटिस कब तक उत्पादन में थी? महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?

TAKUMI: लगभग तीन साल। महामारी ने शुरू में आमने-सामने की बैठकों को सीमित कर दिया, लेकिन विकास टीम के साथ मजबूत संचार ने सुचारू प्रगति सुनिश्चित की। बाद में, व्यक्तिगत सहयोग फिर से शुरू हुआ।

TA: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग रोमांचक है। उसके बारे में कैसे आया?

ताकुमी: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। कंसोल गेमिंग क्षेत्र में इस तरह के क्रॉस-कंपनी सहयोग की दुर्लभता को देखते हुए, स्क्वायर एनिक्स के साथ औपचारिक रूप से सहयोग के लिए संपर्क किया गया था।

टीए: नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे? मुख्य मंच कौन सा था?

TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की शुरुआत से ही योजना बनाई गई थी, लेकिन स्विच प्रमुख मंच था। गेम स्विच की सीमाओं को आगे बढ़ाता है, एक एकल, उच्च-शक्ति वाले मंच पर इष्टतम प्रदर्शन के लिए निर्देशक की इच्छा के साथ व्यापक पहुंच की इच्छा को संतुलित करता है।

TA: क्या FuRyu जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?

TAKUMI: हां, हाल के शीर्षक आंतरिक पीसी विकास को प्रदर्शित करते हैं। कंसोल आरपीजी के लिए एनआईएस अमेरिका के साथ साझेदारी स्थानीयकरण और विपणन में उनकी विशेषज्ञता का लाभ उठाती है।

टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ी है?

TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं। खिलाड़ी अपने पसंदीदा प्लेटफॉर्म से जुड़े रहते हैं।

TA: क्या प्रीमियम FuRyu गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?

TAKUMI: कोई कंपनी-व्यापी योजना नहीं है। हमारा फोकस कंसोल डेवलपमेंट पर है। स्मार्टफ़ोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, केवल तभी जब गुणवत्ता से समझौता किए बिना अनुभव अच्छा हो।

TA: कोई Xbox रिलीज़ क्यों नहीं?

TAKUMI: प्लेटफ़ॉर्म के साथ उपभोक्ता मांग और टीम अनुभव की कमी वर्तमान में Xbox रिलीज़ को उचित ठहराना मुश्किल बना देती है। व्यक्तिगत रूप से, मैं इसे घटित होते देखना चाहता हूँ।

टीए: आप पश्चिमी खिलाड़ियों के अनुभव के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?

TAKUMI: दीर्घकालिक जुड़ाव! क्रमबद्ध डीएलसी रिलीज खराब होने से बचाएगी और दुनिया भर के खिलाड़ियों के लिए निरंतर सामग्री प्रदान करेगी।

टीए: क्या किसी कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना है?

TAKUMI: फिलहाल नहीं, लेकिन मुझे उम्मीद है कि आखिरकार मैं साउंडट्रैक जारी कर दूंगा। शिमोमुरा-सान का काम असाधारण है।

टीए: आपने हाल ही में किन खेलों का आनंद लिया है?

TAKUMI: राज्य के आँसू, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी उत्तरजीवी। अधिकतर PS5 पर।

टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?

TAKUMI: रेनाटिस, निर्माता, निर्देशक और रचनात्मक निर्माता के रूप में मेरी भागीदारी के कारण। ट्रिनिटी ट्रिगर मेरा पहला निर्देशन प्रोजेक्ट था और एक विशेष स्थान रखता है, लेकिन रेनैटिस ने व्यापक रचनात्मक दायरे की अनुमति दी।

टीए: रेनैटिस पर विचार करने वाले नए खिलाड़ियों से आप क्या कहेंगे?

TAKUMI: यदि आप महसूस करते हैं कि समाज आपको दबा रहा है या आपको कम महत्व दे रहा है, तो यह गेम आपके लिए है। इसका शक्तिशाली संदेश गहराई से प्रतिध्वनित होता है, भले ही ग्राफ़िक्स कुछ एएए शीर्षकों के समान स्तर पर न हों।

(योको शिमोमुरा और कज़ुशिगे नोजिमा के साथ ईमेल प्रश्नोत्तर)

टीए (शिमोमुरा से): आप इसमें कैसे शामिल हुए?

शिमोमुरा: ताकुमी से अचानक निमंत्रण!

टीए (शिमोमुरा से): आपने खेलों के लिए रचना करना क्या सीखा है, और यह आपके काम को कैसे प्रभावित करता है?

शिमोमुरा: अनुभव शक्ति जोड़ता है, लेकिन मेरा दृष्टिकोण सहज है, स्पष्ट करना कठिन है।

टीए (शिमोमुरा से): रेनैटिस पर काम करने का आपका पसंदीदा हिस्सा क्या है?

शिमोमुरा:रिकॉर्डिंग से पहले की रात, जब थकावट के बावजूद रचनाएँ प्रवाहित हुईं।

टीए (शिमोमुरा से): विभिन्न तकनीकों में आपकी शैली कैसे पहचानी जा सकती है?

शिमोमुरा: मुझे यकीन नहीं है! मेरा पहले का काम अधिक विविध था; शायद मेरी शैली बाद में जम गई।

टीए (शिमोमुरा से): क्या आप अन्य खेलों से प्रेरित थे?

शिमोमुरा: कोई विशेष प्रभाव नहीं।

टीए (नोजिमा से): आप 90 के दशक की तुलना में आज के खेल परिदृश्यों को कैसे देखते हैं?

नोजिमा: खिलाड़ी अधिक यथार्थवादी, अच्छी तरह से विकसित पात्रों की अपेक्षा करते हैं। विश्व-निर्माण कुंजी है।

टीए (नोजिमा से):आप इसमें कैसे शामिल हुए?

नोजिमा: शिमोमुरा-सान के माध्यम से, जिसने मुझे ताकुमी से जोड़ा।

टीए (नोजिमा से): क्या यह बनाम XIII से प्रभावित है?

नोजिमा: लिखते समय मैंने सचेत रूप से ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं निश्चित रूप से नहीं कह सकता।

टीए (नोजिमा से): परिदृश्य का आपका पसंदीदा पहलू क्या है?

नोजिमा: मारिन का चरित्र विकास। (बिगाड़ने वालों से बचना)

टीए (नोजिमा से): आपने इस साल क्या खेला है? क्या आपने रेनैटिस खेला है?

नोजिमा: एल्डन रिंग, ड्रैगन्स डोगमा 2, और आश्चर्यजनक रूप से, यूरो ट्रक सिम्युलेटर। मैं रेनैटिस खेल रहा हूं, लेकिन मैं एक्शन गेम में अच्छा नहीं हूं!

टीए (सभी के लिए): आपको अपनी कॉफी कैसी लगती है?

ताकुमी: मुझे कॉफ़ी पसंद नहीं है! मेरे लिए आइस्ड टी या भारी मीठी कॉफ़ी।

एलन कोस्टा:दूध या सोया दूध के साथ कॉफी; अगर बर्फ़ जमी है तो काली बर्फ़ वाली कॉफ़ी।

शिमोमुरा:आइस्ड चाय, मजबूत।

नोजिमा:काला, मजबूत।

सभी प्रतिभागियों को धन्यवाद और पिछले साक्षात्कारों की सूची के साथ साक्षात्कार समाप्त होता है।

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