कैपकॉम की हालिया जीत * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * और * रेजिडेंट ईविल * फ्रैंचाइज़ी के साथ ऐसा लग सकता है जैसे कंपनी अजेय है। हालांकि, एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कैपकॉम को जीवित रहने के लिए संघर्ष कर दिया। कंपनी को एक गंभीर पहचान संकट का सामना करना पड़ा; *रेजिडेंट ईविल*, उत्तरजीविता हॉरर के अग्रणी,*रेजिडेंट ईविल 4*के बाद अपनी बढ़त खो चुके थे, और*स्ट्रीट फाइटर*, एक और प्रमुख मताधिकार, खराब रूप से प्राप्त*स्ट्रीट फाइटर 5*के साथ लड़खड़ा गया। कैपकॉम का भविष्य अनिश्चित लग रहा था।
लेकिन विकास रणनीति में एक महत्वपूर्ण बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, इन प्यारे फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया। इस परिवर्तन ने महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता की अवधि की शुरुआत को चिह्नित किया, जो कैपकॉम को गेमिंग उद्योग में सबसे आगे ले गया।
रेजिडेंट ईविल्स लॉस्ट पाथ
2016 एक विशेष रूप से मोटा वर्ष था। *एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, छाता कॉर्प्स*, कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी, जबकि*स्ट्रीट फाइटर 5*लंबे समय से प्रशंसकों को निराश करता था। फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता के बावजूद *डेड राइजिंग 4 *की रिलीज़, श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि साबित हुई। इसने Capcom के लिए कमज़ोर वर्षों की एक श्रृंखला के निम्न बिंदु को चिह्नित किया, जो 2010 के आसपास शुरू हुआ। मेनलाइन * रेजिडेंट ईविल * गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद, महत्वपूर्ण प्रशंसा प्राप्त हुई। * स्ट्रीट फाइटर* संघर्ष किया, और प्यारे फ्रेंचाइजी जैसे* डेविल मे क्राई* काफी हद तक अनुपस्थित थे। यहां तक कि *मॉन्स्टर हंटर *, जबकि जापान में बेहद लोकप्रिय, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर महत्वपूर्ण कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष किया।
यह कैपकॉम की वर्तमान सफलता के साथ तेजी से विपरीत है। 2017 के बाद से, कंपनी ने लगातार हिट गेम दिया है, जिसमें *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *, *डेविल मे क्राई 5 *, *स्ट्रीट फाइटर 6 *, और कई समीक्षकों द्वारा प्रशंसित रीमेक के साथ -साथ एक सफल *रेजिडेंट ईविल *सॉफ्ट रिबूट शामिल हैं। Capcom की सफलता का वर्तमान रन लगभग अजेय लगता है।
यह पुनरुत्थान केवल पिछली गलतियों से सीखने के बारे में नहीं था; लक्षित दर्शकों से लेकर खेल के विकास में इस्तेमाल की जाने वाली तकनीक तक, यह एक पूर्ण रणनीतिक ओवरहाल की आवश्यकता थी।
Capcom, 1979 में स्थापित, शुरू में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों का उत्पादन किया। 80 और 90 के दशक में प्रमुखता के लिए इसका उदय 2 डी क्लासिक्स जैसे *स्ट्रीट फाइटर *और *मेगा मैन *द्वारा किया गया था। 3 डी गेमिंग के लिए सफल संक्रमण, *रेजिडेंट ईविल *द्वारा संचालित किया गया, एक और महत्वपूर्ण मील का पत्थर चिह्नित किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो *रेजिडेंट ईविल 4 *-ए गेम के निर्माण में समाप्त होता है, जो व्यापक रूप से सबसे महान में से एक माना जाता है।
जबकि *रेजिडेंट ईविल 4 *का डरावनी और कार्रवाई का अभिनव मिश्रण एक महत्वपूर्ण सफलता थी, इसने अनजाने में मताधिकार के प्रक्षेपवक्र को बदल दिया। बाद के खेलों ने नाजुक संतुलन बनाए रखने के लिए संघर्ष किया, जिससे अधिक एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले की ओर एक बदलाव हुआ। *रेजिडेंट ईविल 5*, उदाहरण के लिए, ओवर-द-टॉप एक्शन के क्षणों को चित्रित किया गया जो डरावनी तत्वों से अलग हो गया।
पहचान का यह नुकसान खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए स्पष्ट था। यासुहिरो एएमपीओ, * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक डायरेक्टर और एक कैपकॉम के दिग्गज 1996 से, प्रशंसक अपेक्षाओं और श्रृंखला की दिशा के बीच बढ़ते डिस्कनेक्ट पर ध्यान दिया।
इस भ्रम ने *रेजिडेंट ईविल 6 *जैसे शीर्षकों को जन्म दिया, जिसने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, अंततः न तो संतुष्ट किया। ऑनलाइन चर्चाओं ने प्रशंसक निराशा को प्रतिबिंबित किया, जबकि कैपकॉम ने स्पिन-ऑफ और ऑनलाइन को-ऑप के साथ प्रयोग जारी रखा।
यह प्रवृत्ति *रेजिडेंट ईविल *तक सीमित नहीं थी। *स्ट्रीट फाइटर 4 *की सफलता के बाद, इसकी अगली कड़ी, *स्ट्रीट फाइटर 5 *, एकल-खिलाड़ी सामग्री और ऑनलाइन मुद्दों की कमी के लिए महत्वपूर्ण आलोचना मिली। प्रशंसकों ने महसूस किया कि खेल में पोलिश की कमी है और खराब संतुलन से पीड़ित है।
अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी भी संघर्ष करती हैं। *डेविल मे क्राई*, रिटर्न में कमी के बाद, इसकी अगली किस्त देखी,*DMC: डेविल मे क्राई*, निंजा थ्योरी को आउटसोर्स किया गया। पंथ की स्थिति प्राप्त करते हुए, यह शुरू में लंबे समय के प्रशंसकों से नकारात्मक स्वागत के साथ मिला था।
यह अवधि -2010 के दशक के मध्य में-कैपकॉम के प्रमुख फ्रेंचाइजी में संघर्षों द्वारा चिह्नित थी। * लॉस्ट प्लैनेट * और * असुर का क्रोध * जैसे खिताब के साथ पश्चिमी बाजारों में अपील करने का प्रयास भी विफल रहा। जबकि कभी -कभार उज्ज्वल धब्बे थे, जैसे कि *ड्रैगन की हठधर्मिता *, कैपकॉम के समग्र फोकस में दिशा की कमी थी।
स्ट्रीट फाइटर 5: एक मोड़ बिंदु
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपने भाग्य को उलटने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों की शुरुआत की। तत्काल प्राथमिकता मुद्दों को संबोधित कर रही थी *स्ट्रीट फाइटर 5 *। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
जब वे बाद में विकास में शामिल हुए, तो उन्हें फैन ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए महत्वपूर्ण मरम्मत की आवश्यकता थी। विकास के चरण के कारण, बड़े बदलाव असंभव थे। इसके बजाय, उन्होंने महत्वपूर्ण समस्याओं को ठीक करने और *स्ट्रीट फाइटर 6 *के लिए ग्राउंडवर्क बिछाने पर ध्यान केंद्रित किया। बाधाओं ने पूरी तरह से *स्ट्रीट फाइटर 5 *को ओवरहाल करने की अपनी क्षमता को सीमित कर दिया।
* स्ट्रीट फाइटर 5 * को छोड़ने और एफ्रेश शुरू करने का निर्णय रणनीतिक था। टीम ने इसे एक सीखने के अनुभव के रूप में माना, इसे नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान के रूप में उपयोग किया जो *स्ट्रीट फाइटर 6 *के विकास को सूचित करेगा। इस दृष्टिकोण में निरंतर अपडेट शामिल थे, नेटकोड में सुधार, पात्रों को पुनर्जन्म करना और नए यांत्रिकी का परिचय देना।
तकनीकी सुधारों से परे, लक्ष्य मज़े को फिर से खोजने के लिए था। * स्ट्रीट फाइटर 5* कई लोगों के लिए निराशाजनक हो गया था, इसलिए दिग्गजों द्वारा सराहना की गई गहराई को बनाए रखते हुए नए खिलाड़ियों के लिए पहुंच में सुधार के लिए ध्यान स्थानांतरित कर दिया गया। सरलीकरण के पिछले प्रयासों के विपरीत यह दृष्टिकोण, सफल साबित हुआ, जिससे अत्यधिक प्रशंसित *स्ट्रीट फाइटर 6 *हो गया।
मॉन्स्टर हंटर की वैश्विक विजय
2016 के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन पर निर्मित एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। यह सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने वाले गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल विशिष्ट क्षेत्रीय बाजारों में।
हिडेकी इटुनो, जो *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है, ने दुनिया भर में सभी के लिए सुखद खेल बनाने की दिशा में फोकस में बदलाव पर प्रकाश डाला। कंपनी ने महसूस किया कि विशेष रूप से पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के उसके पिछले प्रयास असफल रहे थे।
कोई भी श्रृंखला इस वैश्विक रणनीति को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं बनाती है। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित फैनबेस था, यह मुख्य रूप से जापान में लोकप्रिय था। यह आंशिक रूप से पीएसपी पर * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * की सफलता के कारण था, जो जापान में अधिक लोकप्रिय मंच था। हैंडहेल्ड पर स्थानीय मल्टीप्लेयर की आसानी ने इसकी जापानी सफलता में महत्वपूर्ण योगदान दिया।
इस सफलता ने एक चक्र को जन्म दिया, जहां जापान-केंद्रित सामग्री ने जापान-केवल ब्रांड के रूप में श्रृंखला की छवि को आगे बढ़ाया। हालांकि, Capcom ने बढ़ते पश्चिमी हित और ऑनलाइन गेमिंग की ओर बदलाव को मान्यता दी। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*, 2018 में जारी, एक महत्वपूर्ण क्षण था। प्रमुख कंसोल और पीसी के लिए विकसित, इसने वैश्विक दर्शकों को लक्षित करते हुए एएए-गुणवत्ता वाले दृश्य और गेमप्ले की पेशकश की।
एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और क्षेत्र-अनन्य सामग्री का उन्मूलन इस रणनीति के प्रमुख पहलू थे। टीम ने वैश्विक प्लेटेस्टिंग के आधार पर समायोजन भी किया, जैसे कि क्षति संख्या जोड़ना, पहुंच में सुधार करने के लिए। परिणाम बिक्री में भारी वृद्धि थी, जिसमें * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * और * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * प्रत्येक बेची गई 20 मिलियन प्रतियों से अधिक है।
यह सफलता आकस्मिक नहीं थी। कोर गेमप्ले को बदलने के बजाय, Capcom ने अनुभव को व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने पर ध्यान केंद्रित किया। यह रणनीति *मॉन्स्टर हंटर: विल्ड्स *के साथ जारी है।
रेजिडेंट ईविल 7: ए रिटर्न टू हॉरर
*रेजिडेंट ईविल *के लिए, कैपकॉम को एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच चयन करना था। * रेजिडेंट ईविल * सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने फ्रैंचाइज़ी की अस्तित्व की हॉरर रूट्स पर लौटने का निर्णय लिया। *रेजिडेंट ईविल 7*, ई 3 2016 में घोषणा की गई, इस बदलाव को अपने पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के साथ चिह्नित किया और वास्तव में भयानक अनुभव बनाने पर ध्यान केंद्रित किया।
खेल की सफलता ने इस निर्णय की प्रभावशीलता का प्रदर्शन किया। *रेजिडेंट ईविल 4 *को पार नहीं करते हुए, यह अपने वातावरण के लिए प्रशंसा की गई थी और अस्तित्व के डरावने तत्वों के लिए लौट आया था। Capcom ने पूरी तरह से तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को नहीं छोड़ा; *रेजिडेंट ईविल 2 *और *3 *, और बाद में *रेजिडेंट ईविल 4 *के रीमेक को तीसरे व्यक्ति में जारी किया गया, जो श्रृंखला की बहुमुखी प्रतिभा का प्रदर्शन कर रहा था।
* रेजिडेंट ईविल 2 * रीमेक, डरावना हॉरर, एक्शन और पज़ल्स, एक महत्वपूर्ण और व्यावसायिक सफलता थी। * रेजिडेंट ईविल 4 * रीमेक, प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, एक और जीत थी, जो श्रृंखला के पुनरुत्थान को और मजबूत करती थी।
इसके साथ ही, *डेविल मे क्राई *के निदेशक, हिडेकी इटुनो ने अत्यधिक सरलीकृत एक्शन गेम्स की ओर एक प्रवृत्ति देखी। *डेविल मे क्राई 5 *के साथ, उन्होंने आरई इंजन की क्षमताओं का लाभ उठाते हुए एक चुनौतीपूर्ण और स्टाइलिश एक्शन गेम बनाने का लक्ष्य रखा।
परिवर्तन के लिए उत्प्रेरक
RE इंजन की क्षमताओं के साथ Itsuno की दृष्टि, दृश्य निष्ठा और सुव्यवस्थित विकास में एक महत्वपूर्ण सुधार के लिए अनुमति दी। इंजन के लचीलेपन ने तेजी से पुनरावृत्ति और प्रयोग को सक्षम किया, जिसके परिणामस्वरूप एक स्टाइलिश और चुनौतीपूर्ण खेल हुआ। "शांत" एक्शन अनुभव बनाने पर इटुनो का ध्यान, विभिन्न प्रभावों से ड्राइंग, *डेविल मे क्राई 5 *की सफलता में महत्वपूर्ण योगदान दिया।
कैपकॉम का नया स्वर्ण युग
2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेल जारी किए हैं। यह निरंतर सफलता एक उद्योग में उल्लेखनीय है जहां स्थिरता दुर्लभ है। विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर कंपनी का ध्यान, उन्नत आरई इंजन का उपयोग करते हुए, अत्यधिक प्रभावी साबित हुआ है।
इस वैश्विक रणनीति ने अपने फ्रेंचाइजी की अनूठी पहचान को पतला नहीं किया है। इसके बजाय, इसने उनकी मुख्य विशेषताओं को बनाए रखते हुए उनकी पहुंच का विस्तार किया है। Capcom का परिवर्तन एक केस स्टडी के रूप में कार्य करता है कि कैसे एक कंपनी प्रतिकूलता को दूर कर सकती है और रणनीतिक अनुकूलन और तकनीकी नवाचार के माध्यम से उल्लेखनीय सफलता प्राप्त कर सकती है।