Những chiến thắng gần đây của Capcom với * Monster Hunter: World * và * Resident Evil * nhượng quyền có thể khiến công ty có vẻ như bất khả chiến bại. Tuy nhiên, chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến Capcom phải vật lộn để sinh tồn. Công ty phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính nghiêm trọng; *Resident Evil*, người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau khi*Resident Evil 4*, và*Street Fighter*, một nhượng quyền hàng đầu khác, đã chùn bước với chiến binh đường phố*được đón nhận kém 5*. Tương lai của Capcom dường như không chắc chắn.
Nhưng một sự thay đổi quan trọng trong chiến lược phát triển, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh những nhượng quyền yêu quý này. Sự chuyển đổi này đánh dấu sự khởi đầu của một thời kỳ được hoan nghênh và thành công tài chính quan trọng, đẩy Capcom trở lại hàng đầu của ngành công nghiệp game.
Resident Evil's Lost Path
Năm 2016 là một năm đặc biệt khó khăn. *Umbrella Corps*, một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt, trong khi*Street Fighter 5*Những người hâm mộ lâu năm thất vọng. Việc phát hành *Dead Rising 4 *, mặc dù có sự trở lại của Frank West, đã chứng tỏ là mục mới cuối cùng trong sê -ri. Điều này đánh dấu điểm thấp của một loạt các năm áp đảo đối với Capcom, bắt đầu vào khoảng năm 2010. Các trò chơi Mainline * Resident Evil * đã nhận được những lời khen ngợi quan trọng, mặc dù doanh số mạnh mẽ. * Street Fighter* Đấu tranh, và các nhượng quyền thương mại yêu quý như* Devil May Cry* phần lớn vắng mặt. Ngay cả *Monster Hunter *, trong khi vô cùng phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên phạm vi quốc tế.
Điều này tương phản mạnh mẽ với thành công hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, công ty đã liên tục cung cấp các trò chơi đình đám, bao gồm *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, và một số bản làm lại được đánh giá cao, cùng với việc khởi động lại mềm *Resident Evil *thành công. Sự thành công hiện tại của Capcom dường như gần như không thể ngăn cản.
Sự hồi sinh này không chỉ là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu chiến lược hoàn chỉnh, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ được sử dụng trong phát triển trò chơi.
Capcom, được thành lập vào năm 1979, ban đầu sản xuất các máy trò chơi điện tử. Sự nổi lên của nó trong những năm 80 và 90 được thúc đẩy bởi các tác phẩm kinh điển 2D như *Street Fighter *và *Mega Man *. Sự chuyển đổi thành công sang chơi game 3D, dẫn đầu bởi *Resident Evil *, đánh dấu một cột mốc quan trọng khác. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền biểu tượng của nó, đỉnh cao là thành lập trò chơi *Resident Evil 4 * * *được coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được thực hiện.
Trong khi sự pha trộn sáng tạo và hành động sáng tạo của Resident Evil 4 *là một thành công quan trọng, nhưng nó đã vô tình thay đổi quỹ đạo của nhượng quyền thương mại. Các trò chơi tiếp theo đã đấu tranh để duy trì sự cân bằng tinh tế, dẫn đến sự thay đổi theo hướng chơi trò chơi định hướng hành động nhiều hơn. *Resident Evil 5*, ví dụ, đặc trưng cho những khoảnh khắc của hành động vượt trội đã làm mất đi các yếu tố kinh dị.
Mất bản sắc này là rõ ràng đối với cả người chơi và nhà phát triển. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * Remake Đạo diễn và một cựu chiến binh Capcom từ năm 1996, đã ghi nhận sự mất kết nối ngày càng tăng giữa kỳ vọng của người hâm mộ và hướng đi của bộ truyện.
Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến các tiêu đề như *Resident Evil 6 *, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị, cuối cùng cũng không thỏa mãn. Các cuộc thảo luận trực tuyến phản ánh sự thất vọng của người hâm mộ, trong khi Capcom tiếp tục thử nghiệm với các spin-off và hợp tác trực tuyến.
Xu hướng này không giới hạn ở *Resident Evil *. Sau thành công của *Street Fighter 4 *, phần tiếp theo của nó, *Street Fighter 5 *, đã nhận được những lời chỉ trích đáng kể vì thiếu nội dung chơi đơn và các vấn đề trực tuyến. Người hâm mộ cảm thấy trò chơi thiếu đánh bóng và chịu sự cân bằng kém.
Các nhượng quyền chính khác cũng đấu tranh. *Devil May Cry*, sau khi giảm trở lại, đã thấy phần tiếp theo của nó,*DMC: Devil May Cry*, thuê ngoài theo lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được tình trạng sùng bái, ban đầu nó đã được đáp ứng với sự tiếp nhận tiêu cực từ những người hâm mộ lâu năm.
Thời kỳ này, từ đầu đến giữa những năm 2010, được đánh dấu bằng các cuộc đấu tranh trên các nhượng quyền chính của Capcom. Nỗ lực thu hút các thị trường phương Tây với các tiêu đề như * Lost Planet * và * Asura's Wrath * cũng thất bại. Mặc dù thỉnh thoảng có những điểm sáng, chẳng hạn như *Dogma của Dragon *, thì tập trung tổng thể của Capcom thiếu định hướng.
Street Fighter 5: Một bước ngoặt
Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng những thay đổi chiến lược để đảo ngược vận may của mình. Ưu tiên ngay lập tức là giải quyết các vấn đề gây khó chịu *Street Fighter 5 *. Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.
Trong khi họ tham gia sau đó trong phát triển, họ đã thừa hưởng một trò chơi cần sửa chữa đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ. Do giai đoạn phát triển, những thay đổi lớn là không thể. Thay vào đó, họ tập trung vào việc sửa chữa các vấn đề quan trọng và đặt nền tảng cho *Street Fighter 6 *. Các ràng buộc đã giới hạn khả năng của họ để đại tu hoàn toàn *Street Fighter 5 *.
Quyết định không từ bỏ * Street Fighter 5 * và bắt đầu một lần nữa là chiến lược. Nhóm nghiên cứu coi nó như một trải nghiệm học tập, sử dụng nó như một nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới sẽ thông báo cho sự phát triển của *Street Fighter 6 *. Cách tiếp cận này liên quan đến các bản cập nhật liên tục, cải thiện NetCode, tái cân bằng các ký tự và giới thiệu cơ học mới.
Ngoài những cải tiến kỹ thuật, mục tiêu là tái khám phá niềm vui. * Street Fighter 5* đã trở nên bực bội đối với nhiều người, vì vậy trọng tâm chuyển sang cải thiện khả năng tiếp cận cho người chơi mới trong khi vẫn giữ chiều sâu được các cựu chiến binh đánh giá cao. Cách tiếp cận này, trái ngược với những nỗ lực trước đây trong việc đơn giản hóa, đã chứng minh thành công, dẫn đến Fighter 6 *Street Fighter rất được hoan nghênh.
Cuộc chinh phục toàn cầu của Monster Hunter
Vào khoảng năm 2016, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được xây dựng trên động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ là một nâng cấp công nghệ; Nó liên quan đến một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi hấp dẫn đối với khán giả toàn cầu, không chỉ các thị trường khu vực cụ thể.
Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của mình về *Devil May Cry *, nhấn mạnh sự thay đổi tập trung theo hướng tạo ra các trò chơi thú vị cho mọi người trên toàn thế giới. Công ty nhận ra rằng những nỗ lực trước đây của mình để phục vụ cụ thể đến thị hiếu của phương Tây đã không thành công.
Không có loạt phim thể hiện chiến lược toàn cầu này tốt hơn *Monster Hunter *. Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, nhưng nó chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản. Điều này một phần là do sự thành công của * Monster Hunter Freedom Unite * trên PSP, một nền tảng phổ biến hơn ở Nhật Bản. Sự dễ dàng của nhiều người chơi địa phương trên thiết bị cầm tay đã đóng góp đáng kể vào thành công của Nhật Bản.
Thành công này đã dẫn đến một chu kỳ trong đó nội dung tập trung vào Nhật Bản tiếp tục củng cố hình ảnh của loạt phim như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản. Tuy nhiên, Capcom đã nhận ra sự quan tâm ngày càng tăng của phương Tây và sự thay đổi sang trò chơi trực tuyến. *Monster Hunter: World*, được phát hành năm 2018, là một khoảnh khắc quan trọng. Được phát triển cho các máy chơi game và PC chính, nó cung cấp hình ảnh và trò chơi chất lượng AAA, nhắm vào khán giả toàn cầu.
Việc phát hành đồng thời trên toàn thế giới và loại bỏ nội dung độc quyền khu vực là những khía cạnh chính của chiến lược này. Nhóm cũng đã thực hiện các điều chỉnh dựa trên trò chơi toàn cầu, chẳng hạn như thêm số lượng thiệt hại, để cải thiện khả năng tiếp cận. Kết quả là một sự gia tăng lớn về doanh số, với * Monster Hunter: World * và * Monster Hunter Rise * vượt quá 20 triệu bản được bán mỗi bản.
Thành công này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi lối chơi cốt lõi, Capcom tập trung vào việc làm cho trải nghiệm dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn. Chiến lược này tiếp tục với *Monster Hunter: Wilds *.
Resident Evil 7: Trở lại kinh dị
Đối với *Resident Evil *, Capcom phải lựa chọn giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của loạt * Resident Evil *, đã đưa ra quyết định trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của nhượng quyền thương mại. *Resident Evil 7*, được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự thay đổi này với quan điểm của người đầu tiên và tập trung vào việc tạo ra một trải nghiệm thực sự đáng sợ.
Thành công của trò chơi đã chứng minh tính hiệu quả của quyết định này. Mặc dù không vượt qua *Resident Evil 4 *, nhưng nó đã được ca ngợi vì bầu không khí và trở lại với các yếu tố kinh dị sinh tồn. Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba; Việc làm lại của *Resident Evil 2 *và *3 *, và sau đó *Resident Evil 4 *, được phát hành ở góc nhìn thứ ba, thể hiện sự linh hoạt của loạt phim.
Việc làm lại * Resident Evil 2 *, pha trộn kinh dị, hành động và câu đố, là một thành công quan trọng và thương mại. Việc làm lại * Resident Evil 4 *, mặc dù do dự ban đầu, là một chiến thắng khác, tiếp tục củng cố sự hồi sinh của loạt phim.
Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của *Devil May Cry *, đã quan sát một xu hướng đối với các trò chơi hành động quá đơn giản. Với *Devil May Cry 5 *, anh ta nhằm mục đích tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức và sành điệu, tận dụng các khả năng của động cơ RE.
Chất xúc tác để thay đổi
Tầm nhìn của ItSuno, cùng với khả năng của RE Engine, cho phép cải thiện đáng kể sự trung thành trực quan và phát triển hợp lý. Tính linh hoạt của động cơ cho phép thử nghiệm và thử nghiệm nhanh chóng, dẫn đến một trò chơi sành điệu và đầy thách thức. Sự tập trung của Itsuno vào việc tạo ra trải nghiệm hành động "tuyệt vời", rút ra từ những ảnh hưởng khác nhau, đóng góp đáng kể vào thành công của *Devil May Cry 5 *.
Thời đại hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao. Thành công bền vững này là đáng chú ý trong một ngành công nghiệp nơi tính nhất quán là hiếm. Công ty tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, sử dụng động cơ RE nâng cao, đã được chứng minh là hiệu quả cao.
Chiến lược toàn cầu này đã không làm loãng danh tính độc đáo của nhượng quyền thương mại. Thay vào đó, nó đã mở rộng phạm vi của họ trong khi duy trì các đặc điểm cốt lõi của họ. Chuyển đổi của Capcom đóng vai trò là một nghiên cứu trường hợp về cách một công ty có thể vượt qua nghịch cảnh và đạt được thành công đáng chú ý thông qua sự thích ứng chiến lược và đổi mới công nghệ.