Capcom'un * Monster Hunter: World * ve * Resident Evil * franchise ile son zaferleri, şirketin yenilmez gibi görünmesini sağlayabilir. Bununla birlikte, on yıldan kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık Capcom'un hayatta kalmak için mücadele etmesine neden oldu. Şirket ciddi bir kimlik kriziyle karşılaştı; *Resident Evil*Survival Korku'nun öncüsü,*Resident Evil 4*'dan sonra kenarını kaybetmişti ve başka bir amiral gemisi franchise'ı olan*Street Fighter*, kötü kabul edilen*Street Fighter 5*ile boğuldu. Capcom'un geleceği belirsiz görünüyordu.
Ancak, güçlü bir oyun motoruyla birleştiğinde, geliştirme stratejisinde önemli bir değişim, bu sevilen franchise'ları canlandırdı. Bu dönüşüm, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına iterek kritik beğeni toplayan ve finansal başarı döneminin başlangıcını işaret etti.
Resident Evil'in Kayıp Yolu
2016 özellikle zor bir yıldı. *Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan şemsiye kolordu*sert eleştirilerle karşılanırken,*Street Fighter 5*uzun zamandır hayranları hayal kırıklığına uğrattı. Frank West'in dönüşüne rağmen *Dead Rising 4 *'in piyasaya sürülmesi, serinin son yeni girişi olduğunu kanıtladı. Bu, 2010 yılından itibaren Capcom için bir dizi ezici yılın düşük noktasını işaret etti. Mainline * Resident Evil * Games, güçlü satışlara rağmen azalan kritik övgü aldı. * Street Fighter* Mücadele etti ve* Devil May Cry* gibi sevgili franchise'lar büyük ölçüde yoktu. Japonya'da son derece popüler olsa da, *Monster Hunter *bile, uluslararası olarak önemli bir çekiş kazanmak için mücadele etti.
Bu, Capcom'un şu anki başarısıyla keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana, şirket *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *ve eleştirmenlerce beğenilen birkaç remake ile birlikte başarılı bir *Resident Evil *Yumuşak yeniden başlatma dahil. Capcom'un şu anki başarı koşusu neredeyse durdurulamaz görünüyor.
Bu yeniden canlanma sadece geçmiş hatalardan öğrenmekle ilgili değildi; Hedef kitleyden oyun geliştirmede kullanılan teknolojiye kadar tam bir stratejik revizyon gerektiriyordu.
1979 yılında kurulan Capcom, başlangıçta elektronik oyun makineleri üretti. 80'lerde ve 90'larda ön plana çıkması, *Street Fighter *ve *Mega Man *gibi 2D klasikler tarafından körüklendi. *Resident Evil *tarafından öncülük edilen 3D Gaming'e başarılı geçiş, önemli bir kilometre taşı olarak işaretledi. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, ikonik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve *Resident Evil 4 *'in yaratılmasıyla sonuçlandı - şimdiye kadar yapılmış en büyüklerden biri olarak kabul edilen bir oyun.
Resident Evil 4 *'in yenilikçi korku ve eylem karışımı kritik bir başarı olsa da, franchise'ın yörüngesini yanlışlıkla değiştirdi. Sonraki oyunlar, hassas dengeyi korumak için mücadele etti ve daha aksiyon odaklı oyuna geçişe yol açtı. *Resident Evil 5*, örneğin, korku unsurlarından uzaklaşan üst düzey eylem anları içeriyordu.
Bu kimlik kaybı hem oyuncular hem de geliştiriciler için belirgindi. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * 1996'dan beri bir Capcom Veteran, fan beklentileri ve serinin yönü arasında artan bir kopukluk olduğunu kaydetti.
Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan *Resident Evil 6 *gibi başlıklara yol açtı ve sonuçta ikisini de tatmin etti. Çevrimiçi tartışmalar fan hayal kırıklığını yansıtırken, Capcom spin-off ve çevrimiçi kooperatifi denemeye devam etti.
Bu eğilim *Resident Evil *ile sınırlı değildi. *Street Fighter 4 *'in başarısının ardından, devamı *Street Fighter 5 *, tek oyunculu içerik ve çevrimiçi sorunların olmaması nedeniyle önemli eleştiriler aldı. Taraftarlar oyunun Polonyalı olmadığını ve zayıf dengeden acı çektiğini hissettiler.
Diğer kilit franchise'lar da mücadele etti. *Şeytan May Cry*, Dönüşleri azalttıktan sonra, bir sonraki taksitini gördü,*DMC: Şeytan May Cry*, ninja teorisine dış kaynak. Kült statüsü kazanırken, başlangıçta uzun süredir hayranların olumsuz alımı ile karşılandı.
Bu dönem-2010 yıllarının ortalarından ortalarına-Capcom'un kilit franchise'larında mücadelelerle işaretlendi. * Lost Planet * ve * Asura'nın Gazabı * gibi başlıklarla Batı pazarlarına hitap etme girişimleri de başarısız oldu. *Dragon'un dogması *gibi ara sıra parlak noktalar olsa da, Capcom'un genel odağının yönü yoktu.
Street Fighter 5: Bir Dönüm Noktası
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler başlattı. Acil öncelik, *sokak avcısının 5'i rahatsız eden sorunları ele alıyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.
Daha sonra geliştirmeye katılırken, Fan Trust'ı yeniden kazanmak için önemli bir onarıma ihtiyacı olan bir oyunu miras aldılar. Gelişme aşaması nedeniyle büyük değişiklikler imkansızdı. Bunun yerine, kritik problemleri düzeltmeye ve *sokak savaşçısı 6 *için zemin hazırlamaya odaklandılar. Kısıtlamalar, Street Fighter 5 *'i tamamen elden geçirme yeteneklerini sınırladı.
Street Fighter 5 * ve yeniden başlama kararı stratejikti. Ekip, *Street Fighter 6 *'nın gelişimini bilgilendirecek yeni fikirler için bir test alanı olarak kullanarak bir öğrenme deneyimi olarak ele aldı. Bu yaklaşım sürekli güncellemeler, netcode geliştirme, karakterleri yeniden dengeleme ve yeni mekanikler sunmayı içeriyordu.
Teknik iyileştirmelerin ötesinde, amaç eğlenceyi yeniden keşfetmekti. * Street Fighter 5* birçok kişi için sinir bozucu hale geldi, bu yüzden odak, gaziler tarafından takdir edilen derinliği korurken yeni oyuncular için erişilebilirliği artırmaya kaydı. Bu yaklaşım, daha önceki basitleştirme girişimlerinin aksine, başarılı ve çok beğeni toplayan *sokak avcısına 6 *yol açtı.
Monster Hunter'ın Global Fetih
2016 civarında, Capcom, RE motoru üzerine inşa edilmiş yeni nesil oyunlara hazırlanmak ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Sadece belirli bölgesel pazarlara değil, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratma yetkisi içeriyordu.
*Devil May Cry *üzerindeki çalışmasıyla bilinen Hideaki Itsuno, dünya çapında herkes için keyifli oyunlar yaratmaya yönelik odak noktasını vurguladı. Şirket, özellikle Batı tatlarına hitap etme girişimlerinin başarısız olduğunu fark etti.
Hiçbir seri bu küresel stratejiyi *canavar avcısı *'dan daha iyi somutlaştırmaz. Batı'da özel bir hayran kitlesi olsa da, Japonya'da ağırlıklı olarak popülerdi. Bu kısmen Japonya'da daha popüler bir platform olan PSP'deki * Monster Hunter Freedom Unite * 'nin başarısından kaynaklanıyordu. Eldecaklarda yerel çok oyunculu kolaylık, Japon başarısına önemli ölçüde katkıda bulundu.
Bu başarı, Japonya merkezli içeriğin dizinin sadece Japonya markası olarak imajını daha da güçlendirdiği bir döngüye yol açtı. Bununla birlikte, Capcom artan Batı ilgisini ve çevrimiçi oyunlara doğru kaymayı tanıdı. *Monster Hunter: 2018'de yayınlanan World*, çok önemli bir andı. Büyük konsollar ve PC için geliştirilen, küresel bir kitleyi hedefleyen AAA-kaliteli görseller ve oyun sundu.
Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve bölgeye özel içeriğin ortadan kaldırılması bu stratejinin temel yönleridir. Ekip ayrıca, erişilebilirliği artırmak için hasar numaraları ekleme gibi küresel playstesting'e dayalı ayarlamalar yaptı. Sonuç, * Monster Hunter: World * ve * Monster Hunter Rise * ile her biri satılan 20 milyon kopyayı aşan satışlarda büyük bir artış oldu.
Bu başarı kazara değildi. Çekirdek oyununu değiştirmek yerine, Capcom deneyimi daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmeye odaklandı. Bu strateji *Monster Hunter: Wilds *ile devam ediyor.
Resident Evil 7: Korkuya Dönüş
Resident Evil *için Capcom, eylem ve hayatta kalma korkusu arasında seçim yapmak zorunda kaldı. * Resident Evil * serisinin baş yapımcısı Jun Takeuchi, franchise'ın hayatta kalma korku köklerine dönme kararı aldı. *E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7*, bu değişimi birinci şahıs perspektifiyle işaretledi ve gerçekten dehşet verici bir deneyim yaratmaya odaklandı.
Oyunun başarısı bu kararın etkinliğini gösterdi. *Resident Evil 4 *'i aşmasa da, atmosferi için övüldü ve hayatta kalma korku unsurlarına geri döndü. Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi; *Resident Evil 2 *ve *3 *ve daha sonra remake'ler ve daha sonra *Resident Evil 4 *, dizinin çok yönlülüğünü sergileyen üçüncü kişide piyasaya sürüldü.
* Resident Evil 2 * remake, korku, aksiyon ve bulmacaları harmanlayan kritik ve ticari bir başarıydı. * Resident Evil 4 * remake, ilk tereddütlere rağmen, dizinin yeniden canlanmasını daha da sağlamlaştıran başka bir zaferdi.
Eşzamanlı olarak, *Devil May Cry *direktörü Hideaki Itsuno, aşırı basit aksiyon oyunlarına yönelik bir eğilim gözlemledi. *Devil May Cry 5 *ile, RE motorunun yeteneklerinden yararlanarak zorlu ve şık bir aksiyon oyunu yaratmayı amaçladı.
Değişim için katalizör
Itsuno'nun vizyonu, RE motorunun yetenekleri ile birlikte, görsel sadakatte ve aerodinamik gelişmede önemli bir iyileşme sağladı. Motorun esnekliği hızlı yineleme ve deneyleri sağladı, bu da şık ve zorlu bir oyuna neden oldu. Itsuno'nun çeşitli etkilerden yararlanarak "havalı" bir aksiyon deneyimi yaratmaya odaklanması, *Devil May Cry 5 *'in başarısına önemli katkıda bulundu.
Capcom'un Yeni Altın Çağı
2017'den bu yana Capcom sürekli olarak eleştirmenlerce beğenilen oyunları yayınladı. Bu sürekli başarı, tutarlılığın nadir olduğu bir sektörde dikkat çekicidir. Şirketin, gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmasının oldukça etkili olduğunu kanıtladı.
Bu küresel strateji, franchise'larının benzersiz kimliklerini seyreltmedi. Bunun yerine, temel özelliklerini korurken erişimlerini genişletti. Capcom'un dönüşümü, bir şirketin stratejik adaptasyon ve teknolojik yenilik yoluyla sıkıntıyı nasıl aşabileceği ve kayda değer bir başarı elde edebileceği konusunda bir vaka çalışması görevi görür.