Bahay Balita Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

May-akda : Jack Mar 16,2025

Ang kamakailang tagumpay ng Capcom kasama ang * Monster Hunter: World * at ang * Resident Evil * franchise ay maaaring gawin itong parang walang talo. Gayunpaman, mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo na naiwan sa Capcom na nagpupumilit para mabuhay. Ang kumpanya ay nahaharap sa isang matinding krisis sa pagkakakilanlan; *Resident Evil*, ang Pioneer of Survival Horror, ay nawala ang gilid nito matapos ang*Resident Evil 4*, at*Street Fighter*, isa pang punong punong barko, na napuno ng hindi maganda na natanggap*Street Fighter 5*. Ang hinaharap ng Capcom ay tila hindi sigurado.

Ngunit ang isang pivotal shift sa diskarte sa pag -unlad, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang mga minamahal na franchise na ito. Ang pagbabagong ito ay minarkahan ang simula ng isang panahon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi, ang propelling Capcom pabalik sa unahan ng industriya ng gaming.

Nawala ang landas ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang partikular na magaspang na taon. *Umbrella Corps*, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna, habang ang*Street Fighter 5*ay nabigo sa mga tagahanga ng matagal na. Ang paglabas ng *Dead Rising 4 *, sa kabila ng pagpapakita ng pagbabalik ng Frank West, napatunayan na ang pangwakas na bagong pagpasok sa serye. Ito ay minarkahan ang mababang punto ng isang serye ng mga underwhelming taon para sa Capcom, simula sa paligid ng 2010. Mainline * Resident Evil * Ang mga laro ay nakatanggap ng pagbawas ng kritikal na papuri, sa kabila ng malakas na benta. * Street Fighter* nagpupumiglas, at ang mga minamahal na franchise tulad ng* Devil May Cry* ay higit na wala. Kahit na ang halimaw na mangangaso *, habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng makabuluhang traksyon sa buong mundo.

Ito ay kaibahan nang matindi sa kasalukuyang tagumpay ng Capcom. Mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng mga hit na laro, kabilang ang *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at maraming mga critically acclaimed remakes, kasama ang isang matagumpay na *Resident Evil *Soft reboot. Ang kasalukuyang pagtakbo ng tagumpay ng Capcom ay tila halos hindi mapigilan.

Ang muling pagkabuhay na ito ay hindi lamang tungkol sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong estratehikong pag -overhaul, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang ginamit sa pag -unlad ng laro.

Ang Capcom, na itinatag noong 1979, sa una ay gumawa ng mga electronic game machine. Ang pagtaas nito sa katanyagan noong 80s at 90s ay na -fueled ng 2d classics tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *. Ang matagumpay na paglipat sa 3D gaming, na pinamunuan ng *Resident Evil *, ay minarkahan ang isa pang makabuluhang milyahe. Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -moderno ng Capcom ang marami sa mga iconic na franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng *Resident Evil 4 * - isang laro na malawak na itinuturing na isa sa pinakadakilang nagawa.

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Habang ang *Resident Evil 4 *'s makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos ay isang kritikal na tagumpay, hindi sinasadyang binago nito ang tilapon ng franchise. Ang mga kasunod na laro ay nagpupumilit upang mapanatili ang maselan na balanse, na humahantong sa isang paglipat patungo sa mas maraming gameplay na nakatuon sa pagkilos. *Ang Resident Evil 5*, halimbawa, ay nagtampok ng mga sandali ng over-the-top na aksyon na nagmula sa mga elemento ng kakila-kilabot.

Ang pagkawala ng pagkakakilanlan ay maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer. Si Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * Remake Director at isang beterano ng Capcom mula noong 1996, ay nabanggit ang isang lumalagong pagkakakonekta sa pagitan ng mga inaasahan ng tagahanga at ang direksyon ng serye.

Ang pagkalito na ito ay humantong sa mga pamagat tulad ng *Resident Evil 6 *, na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot, na sa huli ay hindi nasiyahan. Ang mga talakayan sa online ay sumasalamin sa pagkabigo ng tagahanga, habang ang Capcom ay patuloy na nag-eksperimento sa mga pag-ikot at online co-op.

Ang kalakaran na ito ay hindi limitado sa *Resident Evil *. Kasunod ng tagumpay ng *Street Fighter 4 *, ang sumunod na pangyayari, *Street Fighter 5 *, ay nakatanggap ng makabuluhang pagpuna para sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at mga isyu sa online. Nadama ng mga tagahanga ang laro ay kulang sa polish at nagdusa mula sa hindi magandang balanse.

Ang iba pang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit din. *Devil May Cry*, pagkatapos mabawasan ang pagbabalik, nakita ang susunod na pag -install nito,*DMC: Devil May Cry*, outsourced sa Ninja Theory. Habang nakakakuha ng katayuan sa kulto, una itong nakilala sa negatibong pagtanggap mula sa mga tagahanga ng matagal na panahon.

Ang panahong ito-ang maaga hanggang kalagitnaan ng 2010s-ay minarkahan ng mga pakikibaka sa mga pangunahing prangkisa ng Capcom. Ang mga pagtatangka upang mag -apela sa mga pamilihan sa Kanluran na may mga pamagat tulad ng * Nawala ang Planet * at * Ang galit ni Asura * ay nabigo din. Habang may mga paminsan -minsang maliwanag na mga lugar, tulad ng *Dragon's Dogma *, ang pangkalahatang pokus ng Capcom ay kulang sa direksyon.

Street Fighter 5: Isang punto ng pag -on

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang mga madiskarteng pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Ang agarang priyoridad ay tinutugunan ang mga isyu na sumasaklaw *Street Fighter 5 *. Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.

Habang sumali sila mamaya sa pag -unlad, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng makabuluhang pag -aayos upang mabawi ang tiwala ng tagahanga. Dahil sa yugto ng pag -unlad, imposible ang mga pangunahing pagbabago. Sa halip, nakatuon sila sa pag -aayos ng mga kritikal na problema at paglalagay ng batayan para sa *Street Fighter 6 *. Ang mga hadlang ay limitado ang kanilang kakayahang ganap na ma -overhaul *Street Fighter 5 *.

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang desisyon na huwag iwanan ang * Street Fighter 5 * at simulan ang afresh ay madiskarteng. Itinuring ito ng koponan bilang isang karanasan sa pag -aaral, gamit ito bilang isang pagsubok sa lugar para sa mga bagong ideya na magpapaalam sa pag -unlad ng *Street Fighter 6 *. Ang pamamaraang ito ay kasangkot sa patuloy na pag -update, pagpapabuti ng netcode, muling pagbalanse ng mga character, at pagpapakilala ng mga bagong mekanika.

Higit pa sa mga teknikal na pagpapabuti, ang layunin ay upang matuklasan muli ang saya. * Street Fighter 5* ay naging pagkabigo para sa marami, kaya ang pokus ay lumipat sa pagpapabuti ng pag -access para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim na pinahahalagahan ng mga beterano. Ang pamamaraang ito, sa kaibahan sa mga nakaraang pagtatangka sa pagpapagaan, napatunayan na matagumpay, na humahantong sa lubos na kinikilala *Street Fighter 6 *.

Ang pandaigdigang pananakop ni Monster Hunter

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na itinayo sa RE engine, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ito ay hindi lamang isang teknolohikal na pag -upgrade; Ito ay kasangkot sa isang mandato upang lumikha ng mga laro na nakakaakit sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang mga tiyak na merkado sa rehiyon.

Si Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa *Devil May Cry *, ay naka -highlight ang paglipat ng pokus patungo sa paglikha ng mga laro na kasiya -siya para sa lahat sa buong mundo. Napagtanto ng kumpanya na ang mga nakaraang pagtatangka na magsilbi sa partikular sa mga panlasa sa Kanluran ay hindi matagumpay.

Walang serye na sumasaklaw sa pandaigdigang diskarte na mas mahusay kaysa sa *Monster Hunter *. Habang mayroon itong nakalaang fanbase sa kanluran, higit sa lahat ito ay tanyag sa Japan. Ito ay bahagyang dahil sa tagumpay ng * Monster Hunter Freedom Unite * sa PSP, isang platform na mas sikat sa Japan. Ang kadalian ng lokal na Multiplayer sa mga handheld ay malaki ang naambag sa tagumpay ng Hapon.

Ang tagumpay na ito ay humantong sa isang siklo kung saan ang nilalaman ng Japan-sentrik ay karagdagang pinalakas ang imahe ng serye bilang isang tatak na Japan lamang. Gayunpaman, kinilala ng Capcom ang lumalagong interes ng Kanluran at ang paglipat patungo sa online gaming. *Monster Hunter: World*, na inilabas noong 2018, ay isang mahalagang sandali. Binuo para sa mga pangunahing console at PC, nag-alok ito ng mga kalidad na visual at gameplay, na target ang isang pandaigdigang madla.

Ang sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at ang pag-aalis ng nilalaman na eksklusibo sa rehiyon ay mga pangunahing aspeto ng diskarte na ito. Gumawa din ang koponan ng mga pagsasaayos batay sa pandaigdigang paglalaro, tulad ng pagdaragdag ng mga numero ng pinsala, upang mapabuti ang pag -access. Ang resulta ay isang napakalaking pagtaas sa mga benta, na may * Monster Hunter: World * at * Monster Hunter Rise * higit sa 20 milyong kopya na ibinebenta bawat isa.

Ang tagumpay na ito ay hindi sinasadya. Sa halip na baguhin ang pangunahing gameplay, nakatuon ang Capcom sa paggawa ng karanasan na mas madaling ma -access sa isang mas malawak na madla. Ang diskarte na ito ay nagpapatuloy sa *Monster Hunter: Wilds *.

Resident Evil 7: Isang Pagbabalik sa Horror

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Para sa *Resident Evil *, kailangang pumili ng Capcom sa pagitan ng pagkilos at kaligtasan ng buhay. Si Jun Takeuchi, executive producer ng * Resident Evil * series, ay nagpasiya na bumalik sa kaligtasan ng horror na mga ugat ng franchise. *Resident Evil 7*, na inihayag sa E3 2016, minarkahan ang pagbabagong ito kasama ang pananaw ng unang tao at nakatuon sa paglikha ng isang tunay na kakila-kilabot na karanasan.

Ang tagumpay ng laro ay nagpakita ng pagiging epektibo ng pagpapasyang ito. Habang hindi lumampas *Resident Evil 4 *, pinuri ito para sa kapaligiran nito at bumalik sa mga elemento ng nakakatakot na kaligtasan. Hindi iniwan ni Capcom ang pangatlong-taong pananaw nang buo; Ang mga remakes ng *Resident Evil 2 *at *3 *, at kalaunan *Resident Evil 4 *, ay pinakawalan sa ikatlong tao, na ipinakita ang kakayahang magamit ng serye.

Ang * Resident Evil 2 * Remake, Blending Horror, Action, and Puzzle, ay isang kritikal at komersyal na tagumpay. Ang * Resident Evil 4 * remake, sa kabila ng paunang pag -aalangan, ay isa pang tagumpay, na karagdagang pagpapatibay ng muling pagkabuhay ng serye.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki itsuno, direktor ng *Devil May Cry *, ay napansin ang isang kalakaran patungo sa labis na pinasimpleng mga laro ng pagkilos. Sa *Devil May Cry 5 *, naglalayong lumikha siya ng isang mapaghamong at naka -istilong laro ng aksyon, na ginagamit ang mga kakayahan ng re engine.

Ang katalista para sa pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

Ang pangitain ni Itsuno, kasama ang mga kakayahan ng RE engine, pinapayagan para sa isang makabuluhang pagpapabuti sa visual na katapatan at naka -streamline na pag -unlad. Ang kakayahang umangkop ng engine ay nagpapagana ng mabilis na pag -ulit at eksperimento, na nagreresulta sa isang naka -istilong at mapaghamong laro. Ang pokus ni Itsuno sa paglikha ng isang "cool" na karanasan sa pagkilos, pagguhit mula sa iba't ibang mga impluwensya, na naiambag nang malaki sa *Ang tagumpay ng Devil May Cry 5 *.

Bagong Golden Age ng Capcom

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na laro. Ang matagal na tagumpay na ito ay kapansin -pansin sa isang industriya kung saan bihira ang pagkakapare -pareho. Ang pokus ng kumpanya sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, na gumagamit ng advanced na RE engine, ay napatunayan na lubos na epektibo.

Ang pandaigdigang diskarte na ito ay hindi natunaw ang natatanging pagkakakilanlan ng mga franchise nito. Sa halip, pinalawak nito ang kanilang pag -abot habang pinapanatili ang kanilang mga pangunahing katangian. Ang pagbabagong -anyo ng Capcom ay nagsisilbing isang pag -aaral sa kaso kung paano malalampasan ng isang kumpanya ang kahirapan at makamit ang kamangha -manghang tagumpay sa pamamagitan ng madiskarteng pagbagay at makabagong teknolohiya.

Mga pinakabagong artikulo Higit pa