Rumah Berita Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Pengarang : Jack Mar 16,2025

Kejayaan Capcom baru -baru ini dengan * Monster Hunter: World * dan francais * Resident Evil * mungkin menjadikannya kelihatan seperti syarikat itu tidak dapat dikalahkan. Walau bagaimanapun, kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan Capcom bergelut untuk bertahan hidup. Syarikat itu menghadapi krisis identiti yang teruk; *Resident Evil*, perintis Survival Horror, telah kehilangan kelebihannya selepas*Resident Evil 4*, dan*Street Fighter*, satu lagi francais perdana, goyah dengan yang kurang diterima*Street Fighter 5*. Masa depan Capcom kelihatan tidak pasti.

Tetapi peralihan penting dalam strategi pembangunan, ditambah dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais yang dikasihi ini. Transformasi ini menandakan permulaan tempoh pujian kritis dan kejayaan kewangan, mendorong Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.

Jalan Hilang Residen Evil

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang sangat sukar. *Umbrella Corps*, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras, sementara*Street Fighter 5*peminat lama yang kecewa. Pembebasan *Dead Rising 4 *, walaupun memaparkan kembali Frank West, terbukti menjadi entri baru dalam siri ini. Ini menandakan titik rendah satu siri tahun yang lebih rendah untuk Capcom, bermula sekitar tahun 2010. Mainline * Resident Evil * Games menerima pujian kritis yang berkurangan, walaupun jualan yang kukuh. * Street Fighter* bergelut, dan francais yang dikasihi seperti* Devil May Cry* sebahagian besarnya tidak hadir. Malah *Monster Hunter *, sementara sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang ketara di peringkat antarabangsa.

Ini berbeza dengan kejayaan semasa Capcom. Sejak tahun 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan permainan hit, termasuk *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan beberapa remake yang diiktiraf secara kritikal, bersama -sama dengan reboot lembut *Resident Evil *yang berjaya. Kejayaan semasa Capcom nampaknya hampir tidak dapat dihalang.

Kebangkitan ini bukan hanya tentang pembelajaran dari kesilapan yang lalu; Ia memerlukan pembaikan strategik yang lengkap, dari penonton sasaran ke teknologi yang digunakan dalam pembangunan permainan.

Capcom, yang ditubuhkan pada tahun 1979, pada mulanya menghasilkan mesin permainan elektronik. Kebangkitannya menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an didorong oleh klasik 2d seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *. Peralihan yang berjaya ke permainan 3D, yang diterajui oleh *Resident Evil *, menandakan satu lagi peristiwa penting. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais ikoniknya, yang memuncak dalam penciptaan *Resident Evil 4 *-a permainan yang dianggap sebagai salah satu yang pernah dibuat.

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom

Sementara *Resident Evil 4 *snovative of Horror and Action adalah kejayaan kritikal, ia secara tidak sengaja mengubah trajektori francais. Permainan seterusnya berjuang untuk mengekalkan keseimbangan yang halus, yang membawa kepada peralihan ke arah lebih banyak permainan berorientasikan tindakan. *Resident Evil 5*, sebagai contoh, menampilkan momen-momen tindakan over-the-top yang merosot dari unsur-unsur seram.

Kehilangan identiti ini jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * REMAKE DREATION DAN VETERAN CAPCOM sejak tahun 1996, mencatatkan pemotongan yang semakin meningkat antara jangkaan kipas dan arah siri ini.

Kekeliruan ini membawa kepada tajuk seperti *Resident Evil 6 *, yang cuba memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram, akhirnya tidak memuaskan. Perbincangan dalam talian mencerminkan kekecewaan kipas, sementara Capcom terus bereksperimen dengan spin-off dan co-op dalam talian.

Trend ini tidak terhad kepada *Resident Evil *. Berikutan kejayaan *Street Fighter 4 *, sekuelnya, *Street Fighter 5 *, menerima kritikan yang signifikan kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan isu dalam talian. Peminat merasakan permainan tidak mempunyai Poland dan mengalami keseimbangan yang lemah.

Francais utama lain juga berjuang. *Devil May Cry*, selepas pulangan berkurangan, melihat ansuran seterusnya,*DMC: Devil May Cry*, Outsourced to Ninja Theory. Semasa mendapat status kultus, ia pada mulanya dipenuhi dengan penerimaan negatif dari peminat lama.

Tempoh ini-awal hingga pertengahan tahun 2010-ditandai dengan perjuangan di seluruh francais utama Capcom. Percubaan untuk merayu kepada pasaran Barat dengan tajuk seperti * Lost Planet * dan * Wrath Asura * juga gagal. Walaupun terdapat tempat -tempat terang sekali -sekala, seperti *Dogma Dragon *, tumpuan keseluruhan Capcom tidak mempunyai arah.

Street Fighter 5: Titik perubahan

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan perubahan strategik untuk membalikkan nasibnya. Keutamaan segera menangani isu -isu yang melanda *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.

Walaupun mereka menyertai kemudian dalam pembangunan, mereka mewarisi permainan yang memerlukan pembaikan yang signifikan untuk mendapatkan kembali kepercayaan kipas. Oleh kerana tahap pembangunan, perubahan besar adalah mustahil. Sebaliknya, mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah kritikal dan meletakkan asas untuk *Street Fighter 6 *. Kekangan ini membatasi keupayaan mereka untuk membaik pulih *Street Fighter 5 *.

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom

Keputusan untuk tidak meninggalkan * Street Fighter 5 * dan mula lagi adalah strategik. Pasukan itu memperlakukannya sebagai pengalaman pembelajaran, menggunakannya sebagai tempat ujian untuk idea -idea baru yang akan memaklumkan perkembangan *Street Fighter 6 *. Pendekatan ini melibatkan kemas kini berterusan, meningkatkan kod netcode, mengimbangi watak -watak, dan memperkenalkan mekanik baru.

Di luar penambahbaikan teknikal, matlamatnya adalah untuk menemui semula keseronokan. * Street Fighter 5* telah mengecewakan ramai, jadi tumpuan beralih untuk meningkatkan kebolehcapaian untuk pemain baru sambil mengekalkan kedalaman yang dihargai oleh veteran. Pendekatan ini, berbeza dengan percubaan sebelumnya pada penyederhanaan, terbukti berjaya, yang membawa kepada *Street Fighter 6 *yang sangat terkenal.

Penaklukan Global Monster Hunter

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom

Sekitar 2016, Capcom menjalani penstrukturan semula dalaman untuk menyediakan generasi baru permainan yang dibina di atas enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Ini bukan sekadar peningkatan teknologi; Ia melibatkan mandat untuk membuat permainan yang menarik kepada penonton global, bukan hanya pasaran serantau tertentu.

Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *, menekankan peralihan fokus ke arah mewujudkan permainan yang menyeronokkan untuk semua orang di seluruh dunia. Syarikat itu menyedari bahawa percubaan terdahulu untuk memenuhi keperluan khusus barat telah tidak berjaya.

Tiada siri merangkumi strategi global ini lebih baik daripada *pemburu raksasa *. Walaupun ia mempunyai fanbase yang berdedikasi di barat, ia kebanyakannya popular di Jepun. Ini sebahagiannya disebabkan oleh kejayaan * Monster Hunter Freedom Unite * di PSP, platform yang lebih popular di Jepun. Kemudahan multiplayer tempatan pada pegang tangan menyumbang dengan ketara kepada kejayaan Jepunnya.

Kejayaan ini membawa kepada kitaran di mana kandungan yang berpusat di Jepun menguatkan imej siri sebagai jenama Jepun sahaja. Walau bagaimanapun, Capcom mengiktiraf minat Barat yang semakin meningkat dan peralihan ke arah permainan dalam talian. *Monster Hunter: World*, yang dikeluarkan pada tahun 2018, adalah momen penting. Dibangunkan untuk konsol utama dan PC, ia menawarkan visual dan permainan yang berkualiti AAA, mensasarkan penonton global.

Pelepasan serentak di seluruh dunia dan penghapusan kandungan eksklusif rantau adalah aspek utama strategi ini. Pasukan ini juga membuat penyesuaian berdasarkan playtesting global, seperti menambah nombor kerosakan, untuk meningkatkan kebolehcapaian. Hasilnya adalah peningkatan besar dalam jualan, dengan * Monster Hunter: World * dan * Monster Hunter Rise * melebihi 20 juta salinan yang dijual masing -masing.

Kejayaan ini tidak disengajakan. Daripada mengubah permainan teras, Capcom memberi tumpuan kepada menjadikan pengalaman lebih mudah diakses oleh khalayak yang lebih luas. Strategi ini berterusan dengan *Monster Hunter: Wilds *.

Residen Evil 7: Kembali ke Seram

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

Untuk *Resident Evil *, Capcom terpaksa memilih antara tindakan dan kelangsungan hidup. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif siri * Resident Evil *, membuat keputusan untuk kembali ke akar seram survival francais. *Resident Evil 7*, yang diumumkan pada E3 2016, menandakan peralihan ini dengan perspektif orang pertama dan fokus untuk mewujudkan pengalaman yang benar-benar menakutkan.

Kejayaan permainan menunjukkan keberkesanan keputusan ini. Walaupun tidak melampaui *Resident Evil 4 *, ia dipuji untuk atmosferanya dan kembali ke unsur -unsur seram yang hidup. Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya; remake *Resident Evil 2 *dan *3 *, dan kemudian *Resident Evil 4 *, dikeluarkan dalam orang ketiga, mempamerkan fleksibiliti siri.

The * Resident Evil 2 * REMAKE, menggabungkan seram, tindakan, dan teka -teki, adalah kejayaan kritikal dan komersial. The * Resident Evil 4 * REMAKE, walaupun ragu -ragu awal, adalah satu lagi kemenangan, terus mengukuhkan kebangkitan siri.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah *Devil May Cry *, mengamati trend ke arah permainan tindakan yang terlalu sederhana. Dengan *Devil May Cry 5 *, dia berhasrat untuk mencipta permainan tindakan yang mencabar dan bergaya, memanfaatkan keupayaan enjin RE.

Pemangkin untuk perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom

Visi ITSUNO, bersama dengan keupayaan enjin RE, dibenarkan untuk peningkatan yang ketara dalam kesetiaan visual dan pembangunan yang diperkemas. Fleksibiliti enjin membolehkan lelaran dan percubaan pesat, menghasilkan permainan yang bergaya dan mencabar. Fokus ITSUNO untuk mewujudkan pengalaman tindakan "sejuk", menarik dari pelbagai pengaruh, menyumbang dengan ketara kepada kejayaan Syaitan May Cry 5 *.

Zaman Emas Baru Capcom

Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal. Kejayaan yang berterusan ini luar biasa dalam industri di mana konsistensi jarang berlaku. Tumpuan syarikat untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, menggunakan enjin Re Advanced, telah terbukti sangat berkesan.

Strategi global ini tidak mencairkan identiti unik francaisnya. Sebaliknya, ia telah memperluaskan jangkauan mereka sambil mengekalkan ciri -ciri teras mereka. Transformasi Capcom berfungsi sebagai kajian kes bagaimana syarikat dapat mengatasi kesukaran dan mencapai kejayaan yang luar biasa melalui penyesuaian strategik dan inovasi teknologi.

Artikel terkini Lagi
  • Kerajaan Datang: Deliverance II mempunyai telur Paskah yang besar mengenai pemain legenda

    Kurang dari sehari selepas Kerajaan Datang: Pembebasan Deliverance 2, pemain menemui telur Paskah pertama mereka. One Discovery menonjol: penghormatan yang menghairankan kepada pemain Elden Ring yang legenda, biarkan saya solo dia. Di dalam landskap yang luas di bohemia abad ke-15, pemain boleh tersandung

    Mar 17,2025
  • Semua pencapaian dan trofi muzium dua titik

    Tiga puluh lima pencapaian menanti di *dua titik muzium *, bersedia untuk dikunci. Berikut adalah senarai lengkap, memperincikan setiap pencapaian dan bagaimana untuk mendapatkannya. Dua Muzium Point membentangkan pelbagai tugas, dari menyelesaikan bab cerita untuk menguruskan kakitangan anda. Untuk menakluk setiap cabaran, berunding dengan ini

    Mar 17,2025
  • Preorder The New 2025 Razer Blade Gaming Laptop dengan RTX 50-Series GPU

    Barisan Razer 2025 yang sangat dinanti -nantikan, Razer Blade 16 dan Razer Blade 18, kini tersedia untuk preorder secara langsung dari Razer.com. Rumah kuasa ini membanggakan pemproses Intel dan Ryzen terkini (bergantung kepada model), dan bungkus pukulan dengan mudah alih RTX 5000-siri yang akan datang

    Mar 17,2025
  • Warframe: 1999 mendedahkan tarikh pelepasan TechRot Encore dengan lebih banyak kandungan dan watak

    Bersedia, Tenno! Techrot Encore Update Warframe's 1999 bertemakan menjatuhkan 19 Mac, membawa gelombang kandungan baru yang pasti dapat menggerakkan permainan anda. Pengembangan ini mempunyai empat protoframe baru-Flare, Minerva, Kaya, dan Velimir II-menyertai pertengkaran. Tetapi itu bukan semua! Bersedia untuk bertemu

    Mar 17,2025
  • WordPix adalah permainan perkataan baru di mana anda meneka perkataan dengan gambar

    WordPix: Tebak perkataan dari gambar-kata baru GamewordPix, permainan kata yang baru dilancarkan dari pemaju Pavel Siamak, kini boleh didapati di UK. Permainan gaya silang kata ini menawarkan cara yang menyeronokkan untuk bermain dengan rakan-rakan dan menguji kemahiran perbendaharaan kata anda. Berikan kata-kata dari challe picturewordpix

    Mar 17,2025
  • Game of Thrones: Legends telah memulakan acara perang utama Robb

    Mulakan kempen epik Robb Stark untuk menyatukan utara dalam Game of Thrones yang baru: Legends Mega-Event, Robb's War! Kemas kini mendebarkan ini memperkenalkan juara baru yang menarik, musuh yang mencabar, dan mekanik permainan strategik yang akan meletakkan kemahiran taktikal anda untuk ujian muktamad.

    Mar 17,2025