Ostatnie triumfy Capcom z * Monster Hunter: World * i * franczyza Resident Evil * może sprawić, że firma jest niezwyciężona. Jednak niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń spowodował, że Capcom walczył o przetrwanie. Firma stanęła w obliczu poważnego kryzysu tożsamości; *Resident Evil*, pionier horroru przetrwania, stracił przewagę po*Resident Evil 4*i*Street Fighter*, kolejnej flagowej franczyzy, zawalonej słabo ponownie ponownie przyjętym*Street Fighter 5*. Przyszłość Capcom wydawała się niepewna.
Ale kluczowa zmiana strategii rozwoju, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te ukochane franczyzy. Ta transformacja oznaczała początek okresu uznania krytyków i sukcesu finansowego, napędzając Capcom z powrotem na cześć branży gier.
Zgubiona ścieżka Resident Evil
2016 był szczególnie trudnym rokiem. *Korpus parasolowy*, internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z ostrą krytyką, podczas gdy*Street Fighter 5*Rozczarowało długoletni fani. Wydanie *Dead Rising 4 *, pomimo powrót Franka Westa, okazało się ostatnim nowym wpisem z serii. Oznaczało to najniższy punkt serii rozczarowujących lat dla Capcom, począwszy od 2010 roku. Gry Mainline * Resident Evil * Games otrzymały malejące krytyczne pochwały, pomimo silnej sprzedaży. * Street Fighter* walczył, a ukochane franczyzy, takie jak* diabeł May Cry* były w dużej mierze nieobecne. Nawet *Monster Hunter *, choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć znaczną trakcję na arenie międzynarodowej.
Kontrastuje to ostro z obecnym sukcesem Capcom. Od 2017 r. Firma konsekwentnie dostarczała hitu, w tym *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *i kilka uznanych przez krytyków przeróbek, wraz z odnoszącym sukcesy *Resident Evil *Soft Reboot. Obecny sukces Capcom wydaje się prawie nie do powstrzymania.
To odrodzenie nie chodziło tylko o uczenie się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategicznego, od grupy docelowej po technologię wykorzystywaną w rozwoju gier.
Capcom, założony w 1979 roku, początkowo wyprodukował elektroniczne maszyny do gier. Jego wzrost w latach 80. i 90. był napędzany przez klasyki 2D, takie jak *Street Fighter *i *Mega Man *. Udane przejście do gier 3D, kierowane przez *Resident Evil *, oznaczało kolejny znaczący kamień milowy. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich kultowych franczyz, kulminującym w tworzeniu *Resident Evil 4 * - gry powszechnie uważanej za jedną z największych w historii.
Podczas gdy innowacyjna mieszanka horroru i akcji *Resident Evil 4 *była krytycznym sukcesem, nieumyślnie zmieniła trajektorię franczyzy. Kolejne gry walczyły o utrzymanie delikatnej równowagi, co doprowadziło do przejścia w kierunku gry zorientowanej na działanie. *Resident Evil 5*, na przykład, zawierał momenty przesadnej akcji, które nakłoniły elementy horrorów.
Ta utrata tożsamości była widoczna zarówno dla graczy, jak i programistów. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * Remake Director i weteran CAPCOM od 1996 r., Zauważył rosnące rozłączenie oczekiwań fanów a kierunkiem serii.
To zamieszanie doprowadziło do tytułów takich jak *Resident Evil 6 *, które próbowały zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ostatecznie nie satysfakcjonując. Dyskusje online odzwierciedlały rozczarowanie fanów, a Capcom nadal eksperymentował z spin-offami i kooperacją online.
Ten trend nie ograniczał się do *Resident Evil *. Po sukcesie *Street Fighter 4 *, jego kontynuacja *Street Fighter 5 *, otrzymała znaczącą krytykę za brak treści dla jednego gracza i problemy online. Fani czuli, że gra brakuje polskiego i cierpiała na słabą równowagę.
Inne kluczowe franczyzy również walczyły. *Devil May Cry*, po malejącym zyskach, zobaczył swoją następną część,*DMC: Devil May Cry*, zlecony do teorii Ninja. Przybierając status kultowy, początkowo spotkał się z negatywnym odbiorem od wieloletnich fanów.
Ten okres-od początku do połowy 2010 roku-był naznaczony walkami w kluczowych franczyzach Capcom. Próby odwołania się do rynków zachodnich o tytułach takich jak * Lost Planet * i * Gniew Asury * również zawiodły. Podczas gdy od czasu do czasu istniały jasne plamy, takie jak *Dragon's Dogma *, ogólne skupienie Capcom brakowało kierunku.
Street Fighter 5: punkt zwrotny
W połowie lat 2010. CAPCOM zainicjował strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Bezpośrednim priorytetem było rozwiązanie problemów nękających *Street Fighter 5 *. Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.
Podczas gdy dołączyli później, odziedziczyli grę potrzebującą znacznej naprawy, aby odzyskać zaufanie fanów. Ze względu na etap rozwoju poważne zmiany były niemożliwe. Zamiast tego skupili się na rozwiązywaniu krytycznych problemów i położeniu podstaw dla *Street Fighter 6 *. Ograniczenia ograniczały ich zdolność do całkowitego przeglądu *Street Fighter 5 *.
Decyzja, aby nie porzucić * Street Fighter 5 * i rozpoczęcia od nowa, była strategiczna. Zespół traktował to jako doświadczenie edukacyjne, wykorzystując go jako podstawę do nowych pomysłów, które poinformowałyby rozwój *Street Fighter 6 *. Podejście to obejmowało ciągłe aktualizacje, poprawę kodu netto, ponownie równoważenia i wprowadzenie nowych mechaników.
Oprócz ulepszeń technicznych celem było odkrycie zabawy. * Street Fighter 5* stał się frustrujący dla wielu, więc skupienie się na poprawie dostępności nowych graczy przy jednoczesnym zachowaniu głębokości docenianej przez weteranów. Takie podejście, w przeciwieństwie do poprzednich prób uproszczenia, okazało się udane, co doprowadziło do bardzo uznanego *Street Fighter 6 *.
Globalny podbój Monster Hunter
Około 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier zbudowanych na silniku RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była tylko ulepszenie technologiczne; Obejmowało to mandat do tworzenia gier atrakcyjnych dla globalnej publiczności, a nie tylko określonych rynków regionalnych.
Hideaki itsuno, znany ze swojej pracy na *Devil May Cry *, podkreślił zmianę na tworzeniu gier przyjemnych dla wszystkich na całym świecie. Firma zdała sobie sprawę, że jej wcześniejsze próby zaspokojenia się w zachodnich smakach nie powiodły się.
Żadna seria nie ucieleśnia tej globalnej strategii lepiej niż *Monster Hunter *. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, był głównie popularny w Japonii. Było to częściowo spowodowane sukcesem * Monster Hunter Freedom Unite * na PSP, platformie bardziej popularnej w Japonii. Łatwość lokalnego trybu wieloosobowego na przenośnikach znacząco przyczyniła się do jego japońskiego sukcesu.
Ten sukces doprowadził do cyklu, w którym treści skoncentrowane na Japonii dodatkowo wzmocniły wizerunek serii jako markę tylko dla Japonii. Jednak Capcom uznał rosnące zainteresowanie Zachodu i przejście do gier online. *Monster Hunter: World*, wydany w 2018 roku, był kluczowym momentem. Opracowany dla głównych konsol i komputerów PC oferował wizualizacje i rozgrywkę jakości AAA, ukierunkowane na globalną publiczność.
Jednoczesne wydanie na całym świecie i eliminacja treści ekskluzywnej regionu były kluczowymi aspektami tej strategii. Zespół dokonał również korekt w oparciu o globalne testy gry, takie jak dodanie liczb obrażeń, w celu poprawy dostępności. Rezultatem był ogromny wzrost sprzedaży, a * Monster Hunter: World * i * Monster Hunter Rise * przekraczają 20 milionów kopii sprzedanych.
Ten sukces nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać podstawową rozgrywkę, CAPCOM skupił się na uczynieniu tego doświadczenia dla szerszej publiczności. Ta strategia kontynuuje *Monster Hunter: Wilds *.
Resident Evil 7: Powrót do horroru
W przypadku *Resident Evil *Capcom musiał wybrać horror akcji a przetrwaniem. Jun Takeuchi, producent wykonawczy serii * Resident Evil *, podjął decyzję o powrocie do horrorów przetrwania franczyzy. *Resident Evil 7*, ogłoszony na E3 2016, oznaczył tę zmianę perspektywą pierwszej osoby i skupiając się na tworzeniu naprawdę przerażającego doświadczenia.
Sukces gry wykazał skuteczność tej decyzji. Nie przewyższając *Resident Evil 4 *, został pochwalony za swoją atmosferę i powrócił do przetrwania horrorów. Capcom nie porzucił całkowitej perspektywy trzeciej osoby; Remake *Resident Evil 2 *i *3 *, a później *Resident Evil 4 *, zostały wydane w trzeciej osoby, pokazując wszechstronność serialu.
Remake * Resident Evil 2 *, mieszanie horroru, akcji i łamigłówek, był sukcesem krytycznym i komercyjnym. * Resident Evil 4 * Remake, pomimo początkowego wahania, był kolejnym triumfem, co dodatkowo umocniając odrodzenie serii.
Jednocześnie Hideaki Itsuno, dyrektor *Devil May Cry *, zaobserwował trend w kierunku zbyt uproszczonych gier akcji. Z *Devil May Cry 5 *chciał stworzyć trudną i stylową grę akcji, wykorzystując możliwości silnika RE.
Katalizator zmiany
Wizja ITSUNO, wraz z możliwościami silnika RE, pozwoliła na znaczną poprawę wizualnej wierności i usprawnionego rozwoju. Elastyczność silnika umożliwiła szybką iterację i eksperymenty, co spowodowało stylową i trudną grę. Koncentracja Itsuno na tworzeniu „fajnego” doświadczenia akcji, czerpanie z różnych wpływów, znacząco przyczyniło się do *Diabła May Cry 5 *.
Nowy złoty wiek Capcom
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry. Ten trwały sukces jest niezwykły w branży, w której spójność jest rzadka. Koncentracja firmy na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, wykorzystanie zaawansowanego silnika RE, okazało się bardzo skuteczne.
Ta globalna strategia nie rozszerzyła unikalnej tożsamości swoich franczyz. Zamiast tego rozszerzył ich zasięg, zachowując swoje podstawowe cechy. Transformacja Capcom służy jako studium przypadku w tym, w jaki sposób firma może przezwyciężyć przeciwności losu i osiągnąć niezwykły sukces poprzez strategiczną adaptację i innowacje technologiczne.