บ้าน ข่าว แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ

แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ

ผู้เขียน : Jack Mar 16,2025

ชัยชนะล่าสุดของ Capcom กับ * Monster Hunter: World * และ * Resident Evil * แฟรนไชส์อาจทำให้ดูเหมือนว่า บริษัท อยู่ยงคงกระพัน อย่างไรก็ตามน้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้แคปคอมดิ้นรนเพื่อความอยู่รอด บริษัท ต้องเผชิญกับวิกฤตตัวตนที่รุนแรง *Resident Evil*ผู้บุกเบิกเรื่อง Survival Horror ได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก*Resident Evil 4*และ*Street Fighter*ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกตัวหนึ่งที่สะดุดกับผู้ที่ได้รับการตอบรับไม่ดี*Street Fighter 5* อนาคตของแคปคอมดูเหมือนจะไม่แน่นอน

แต่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในกลยุทธ์การพัฒนาควบคู่ไปกับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้แฟรนไชส์อันเป็นที่รักเหล่านี้ได้รับการฟื้นฟู การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้เป็นจุดเริ่มต้นของช่วงเวลาแห่งการโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญผลักดันให้แคปคอมกลับสู่ระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมเกม

เส้นทางที่หายไปของ Resident Evil

Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom

ปี 2559 เป็นปีที่ยากลำบากโดยเฉพาะ *Umbrella Corps*นักกีฬา Co-op ออนไลน์ได้พบกับคำวิจารณ์ที่รุนแรงในขณะที่*Street Fighter 5*แฟน ๆ ที่ผิดหวังมานาน การเปิดตัว *Dead Rising 4 *แม้จะมีการกลับมาของ Frank West ซึ่งพิสูจน์แล้วว่าเป็นรายการใหม่สุดท้ายในซีรีส์ สิ่งนี้เป็นจุดต่ำสุดของหลายปีที่ผ่านมาสำหรับ Capcom เริ่มต้นประมาณปี 2010 เกม Mainline * Resident Evil * ได้รับการยกย่องอย่างมากลดลงแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง * Street Fighter* ดิ้นรนและแฟรนไชส์อันเป็นที่รักเช่น* Devil May Cry* ส่วนใหญ่ขาดหายไป แม้แต่ *Monster Hunter *ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้แรงฉุดที่สำคัญในระดับสากล

สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องรวมถึง *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *และ remakes ที่ได้รับการยกย่องอย่างมากพร้อมกับ Resident Evil *Soft Reboot ที่ประสบความสำเร็จ ความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom ดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้

การฟื้นตัวครั้งนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันต้องมีการยกเครื่องเชิงกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้ในการพัฒนาเกม

Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 เริ่มแรกผลิตเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์ การเพิ่มขึ้นของความโดดเด่นในยุค 80 และ 90 นั้นได้รับการเติมพลังโดยคลาสสิก 2D เช่น *Street Fighter *และ *Mega Man * การเปลี่ยนผ่านการเล่นเกม 3 มิติที่ประสบความสำเร็จเป็นหัวหอกโดย *Resident Evil *ซึ่งเป็นเหตุการณ์สำคัญอีกครั้ง ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์มากมายให้ทันสมัยในการสร้าง *Resident Evil 4 * - เกมที่ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา

เกม Goat Resident Evil? เครดิต: capcom

ในขณะที่ *Resident Evil 4 *ของการผสมผสานระหว่างความสยองขวัญและการกระทำเป็นความสำเร็จที่สำคัญ แต่มันก็เปลี่ยนวิถีของแฟรนไชส์โดยไม่ตั้งใจ เกมต่อมาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาสมดุลที่ละเอียดอ่อนนำไปสู่การเปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้น *Resident Evil 5*ตัวอย่างเช่นช่วงเวลาที่โดดเด่นของการกระทำที่เกินความจริงที่เบี่ยงเบนไปจากองค์ประกอบสยองขวัญ

การสูญเสียตัวตนนี้เห็นได้ชัดทั้งผู้เล่นและนักพัฒนา Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * ผู้อำนวยการ Remake และทหารผ่านศึก Capcom ตั้งแต่ปี 1996 ระบุว่าการตัดการเชื่อมต่อที่เพิ่มขึ้นระหว่างความคาดหวังของแฟน ๆ และทิศทางของซีรีส์

ความสับสนนี้นำไปสู่ชื่อเช่น *Resident Evil 6 *ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญในที่สุดก็ไม่พอใจ การอภิปรายออนไลน์สะท้อนให้เห็นถึงความผิดหวังของแฟน ๆ ในขณะที่ Capcom ทำการทดลองกับสปินออฟและ Co-op ออนไลน์

แนวโน้มนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ *Resident Evil * หลังจากความสำเร็จของ *Street Fighter 4 *ภาคต่อของมัน *Street Fighter 5 *ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างมีนัยสำคัญเนื่องจากขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและปัญหาออนไลน์ แฟน ๆ รู้สึกว่าเกมขาดภาษาโปแลนด์และได้รับความสมดุลที่ไม่ดี

แฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ ก็ดิ้นรนเช่นกัน *Devil May Cry*หลังจากผลตอบแทนที่ลดลงเห็นภาคต่อไป*DMC: Devil May Cry*, outsourced to Ninja ทฤษฎี ในขณะที่ได้รับสถานะลัทธิมันเริ่มพบกับการต้อนรับเชิงลบจากแฟน ๆ เป็นเวลานาน

ช่วงเวลานี้-ต้นถึงกลางปี ​​2010-ถูกทำเครื่องหมายด้วยการต่อสู้ข้ามแฟรนไชส์สำคัญของ Capcom ความพยายามที่จะดึงดูดตลาดตะวันตกที่มีชื่อเช่น * Lost Planet * และ * ความโกรธแค้นของ Asura * ก็ล้มเหลวเช่นกัน ในขณะที่มีจุดสว่างเป็นครั้งคราวเช่น *Dogma ของ Dragon *การโฟกัสโดยรวมของ Capcom ขาดทิศทาง

Street Fighter 5: จุดเปลี่ยน

Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: capcom

ในช่วงกลางปี ​​2010 Capcom เริ่มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อย้อนกลับโชคชะตา ลำดับความสำคัญทันทีคือการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น *Street Fighter 5 * ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมได้อย่างมีเสถียรภาพ

ในขณะที่พวกเขาเข้าร่วมในการพัฒนาในภายหลังพวกเขาสืบทอดเกมที่ต้องการการซ่อมแซมที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ เนื่องจากขั้นตอนของการพัฒนาการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญเป็นไปไม่ได้ แต่พวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญและวางรากฐานสำหรับ *Street Fighter 6 * ข้อ จำกัด จำกัดความสามารถในการยกเครื่อง *Street Fighter 5 *

Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: capcom

การตัดสินใจที่จะไม่ละทิ้ง * Street Fighter 5 * และเริ่มต้นใหม่เป็นกลยุทธ์ ทีมถือว่าเป็นประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ที่จะแจ้งการพัฒนา *Street Fighter 6 * วิธีการนี้เกี่ยวข้องกับการอัปเดตอย่างต่อเนื่องการปรับปรุง NetCode การปรับสมดุลตัวละครและการแนะนำกลไกใหม่

นอกเหนือจากการปรับปรุงทางเทคนิคเป้าหมายคือการค้นพบความสนุกอีกครั้ง * Street Fighter 5* กลายเป็นเรื่องที่น่าผิดหวังสำหรับหลาย ๆ คนดังนั้นการมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงการเข้าถึงผู้เล่นใหม่ในขณะที่รักษาความลึกของทหารผ่านศึก วิธีการนี้ตรงกันข้ามกับความพยายามก่อนหน้านี้ในการทำให้ง่ายขึ้นพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จนำไปสู่ ​​*Street Fighter 6 *ที่ได้รับการยอมรับอย่างสูง

การพิชิตโลกของ Monster Hunter

การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: capcom

ประมาณปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่สร้างขึ้นบนเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging นี่ไม่ใช่แค่การอัพเกรดเทคโนโลยี มันเกี่ยวข้องกับอาณัติในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่ตลาดระดับภูมิภาคที่เฉพาะเจาะจง

Hideaki itsuno ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry *เน้นการเปลี่ยนโฟกัสไปสู่การสร้างเกมที่สนุกสนานสำหรับทุกคนทั่วโลก บริษัท ตระหนักว่าความพยายามก่อนหน้านี้ในการตอบสนองโดยเฉพาะกับรสนิยมตะวันตกนั้นไม่ประสบความสำเร็จ

ไม่มีซีรี่ส์ที่รวบรวมกลยุทธ์ระดับโลกนี้ได้ดีกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่มีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเททางตะวันตก แต่ก็เป็นที่นิยมในญี่ปุ่น ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากความสำเร็จของ * Monster Hunter Freedom Unite * บน PSP ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในญี่ปุ่น ความสะดวกของผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นบนมือถือมีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของญี่ปุ่น

ความสำเร็จนี้นำไปสู่วัฏจักรที่เนื้อหาที่เป็นศูนย์กลางของญี่ปุ่นเสริมสร้างภาพลักษณ์ของซีรีส์ในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม Capcom ตระหนักถึงความสนใจแบบตะวันตกที่เพิ่มขึ้นและเปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมออนไลน์ *Monster Hunter: World*เปิดตัวในปี 2018 เป็นช่วงเวลาสำคัญ พัฒนาขึ้นสำหรับคอนโซลและพีซีที่สำคัญมันนำเสนอภาพและการเล่นเกมคุณภาพ AAA โดยกำหนดเป้าหมายไปยังผู้ชมทั่วโลก

การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและการกำจัดเนื้อหาพิเศษในภูมิภาคเป็นประเด็นสำคัญของกลยุทธ์นี้ ทีมยังทำการปรับเปลี่ยนตามการทดสอบการเล่นระดับโลกเช่นการเพิ่มจำนวนความเสียหายเพื่อปรับปรุงการเข้าถึง ผลที่ได้คือยอดขายที่เพิ่มขึ้นอย่างมากโดย * Monster Hunter: World * และ * Monster Hunter Rise * เกินกว่า 20 ล้านเล่มขาย

ความสำเร็จนี้ไม่ได้ตั้งใจ แทนที่จะเปลี่ยนการเล่นเกมหลัก Capcom มุ่งเน้นไปที่การทำให้ประสบการณ์สามารถเข้าถึงผู้ชมที่กว้างขึ้นได้มากขึ้น กลยุทธ์นี้ดำเนินต่อไปด้วย *Monster Hunter: Wilds *

Resident Evil 7: A กลับสู่สยองขวัญ

ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: capcom

สำหรับ *Resident Evil *แคปคอมต้องเลือกระหว่างการกระทำและสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ * Resident Evil * ได้ตัดสินใจกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการเอาชีวิตรอดของแฟรนไชส์ *Resident Evil 7*ประกาศใน E3 2016 ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงนี้ด้วยมุมมองของบุคคลแรกและมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์ที่น่ากลัวอย่างแท้จริง

ความสำเร็จของเกมแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของการตัดสินใจครั้งนี้ ในขณะที่ไม่เกิน *Resident Evil 4 *มันได้รับการยกย่องในบรรยากาศและกลับไปสู่องค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอด แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง remakes ของ *Resident Evil 2 *และ *3 *และต่อมา *Resident Evil 4 *ได้รับการปล่อยตัวในบุคคลที่สามแสดงความเก่งกาจของซีรีส์

* Resident Evil 2 * remake ผสมผสานความสยองขวัญการกระทำและปริศนาเป็นความสำเร็จที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ * Resident Evil 4 * remake แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ก็เป็นชัยชนะอีกครั้ง

สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: capcom

ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ *Devil May Cry *สังเกตแนวโน้มไปสู่เกมแอ็คชั่นที่เรียบง่ายมากเกินไป ด้วย *Devil May Cry 5 *เขามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมแอ็คชั่นที่ท้าทายและมีสไตล์ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์ RE

ตัวเร่งปฏิกิริยาสำหรับการเปลี่ยนแปลง

เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: capcom

วิสัยทัศน์ของ Itsuno พร้อมกับความสามารถของเครื่องยนต์ RE อนุญาตให้มีการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญในด้านความจงรักภักดีและการพัฒนาที่คล่องตัว ความยืดหยุ่นของเครื่องยนต์ช่วยให้การวนซ้ำและการทดลองอย่างรวดเร็วส่งผลให้เกมมีสไตล์และท้าทาย การมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์แอ็คชั่น "เจ๋ง ๆ " ของ Itsuno โดยการวาดจากอิทธิพลต่าง ๆ มีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของ *Devil May Cry 5 *

ยุคทองใหม่ของ Capcom

ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่มีชื่อเสียงอย่างต่อเนื่อง ความสำเร็จที่ยั่งยืนนี้โดดเด่นในอุตสาหกรรมที่ความสอดคล้องนั้นหายาก การมุ่งเน้นของ บริษัท ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เครื่องยนต์ RE ขั้นสูงได้พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง

กลยุทธ์ระดับโลกนี้ยังไม่ได้ลดอัตลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ แต่มันได้ขยายการเข้าถึงของพวกเขาในขณะที่รักษาลักษณะหลักของพวกเขา การเปลี่ยนแปลงของ Capcom ทำหน้าที่เป็นกรณีศึกษาว่า บริษัท สามารถเอาชนะความทุกข์ยากได้อย่างไรและประสบความสำเร็จอย่างน่าทึ่งผ่านการปรับตัวเชิงกลยุทธ์และนวัตกรรมทางเทคโนโลยี

บทความล่าสุด มากกว่า
  • Kingdom Come: Deliveance II มีไข่อีสเตอร์ขนาดใหญ่เกี่ยวกับนักเล่นเกมในตำนาน

    น้อยกว่าหนึ่งวันหลังจากที่ราชอาณาจักรมา: การปลดปล่อย 2 ของการปลดปล่อย 2 ผู้เล่นค้นพบไข่อีสเตอร์ตัวแรกของพวกเขา การค้นพบครั้งหนึ่งโดดเด่น: เครื่องบรรณาการที่น่าประหลาดใจต่อผู้เล่น Elden Ring ในตำนานขอให้ฉันเดี่ยวเธออยู่ในภูมิทัศน์ที่แผ่กิ่งก้านสาขาของโบฮีเมียในศตวรรษที่ 15 ผู้เล่นสามารถสะดุดได้

    Mar 17,2025
  • ความสำเร็จของพิพิธภัณฑ์และถ้วยรางวัลทั้งสองจุด

    ความสำเร็จสามสิบห้ากำลังรออยู่ในพิพิธภัณฑ์ *สองจุด *พร้อมที่จะปลดล็อค ด้านล่างนี้เป็นรายการที่สมบูรณ์รายละเอียดความสำเร็จแต่ละครั้งและวิธีการรับมันสองพิพิธภัณฑ์ Point นำเสนองานที่หลากหลายตั้งแต่การทำบทเรื่องราวให้เสร็จสิ้นไปจนถึงการจัดการพนักงานของคุณ เพื่อพิชิตความท้าทายทุกอย่างปรึกษาสิ่งนี้

    Mar 17,2025
  • สั่งซื้อแล็ปท็อปเกม Razer Blade Preche

    Razer ที่คาดว่าจะสูงในปีพ. ศ. 2568 แล็ปท็อปเกม, Razer Blade 16 และ Razer Blade 18 พร้อมให้บริการสำหรับการสั่งซื้อล่วงหน้าโดยตรงจาก Razer.com โรงไฟฟ้าเหล่านี้มีโปรเซสเซอร์ Intel และ Ryzen ล่าสุด (ขึ้นอยู่กับรุ่น) และบรรจุหมัดด้วยมือถือ RTX 5000-Series ที่กำลังจะมาถึง

    Mar 17,2025
  • WarFrame: 1999 เปิดเผยวันที่รีลีส TechRot Encore พร้อมเนื้อหาและตัวละครเพิ่มเติม

    เตรียมพร้อม Tenno! การอัปเดต Encore Techrot ของ Warframe ในปี 1999 ลดลงเมื่อวันที่ 19 มีนาคมนำคลื่นของเนื้อหาใหม่ที่แน่นอนว่าจะทำให้การเล่นเกมของคุณเป็นไปอย่างแน่นอน การขยายตัวนี้มี protoframes ใหม่ล่าสุด ได้แก่ Flare, Minerva, Kaya และ Velimir II-เข้าร่วมการต่อสู้ แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด! เตรียมพบ

    Mar 17,2025
  • WordPix เป็นเกมคำใหม่ที่คุณเดาคำด้วยรูปภาพ

    WordPix: เดาคำจากภาพ-คำใหม่ GameWordPix ซึ่งเป็นเกมคำที่เปิดตัวอ่อนใหม่จากนักพัฒนา Pavel Siamak ปัจจุบันมีให้บริการในสหราชอาณาจักร เกมสไตล์ Crossword นี้นำเสนอวิธีที่สนุกสนานในการเล่นกับเพื่อนและทดสอบทักษะคำศัพท์ของคุณสรุปคำจาก PictureWordPix Challe

    Mar 17,2025
  • Game of Thrones: Legends ได้เริ่มกิจกรรมสงครามของ Robb Major

    เริ่มต้นแคมเปญมหากาพย์ของ Robb Stark เพื่อรวมตัวกันทางเหนือใน Game of Thrones ใหม่: Legends Mega-Event สงครามของ Robb! การอัปเดตที่น่าตื่นเต้นนี้แนะนำแชมเปี้ยนใหม่ที่น่าตื่นเต้นศัตรูที่ท้าทายและกลไกการเล่นเกมเชิงกลยุทธ์ที่จะนำทักษะทางยุทธวิธีของคุณไปสู่การทดสอบขั้นสุดท้าย

    Mar 17,2025