Capcom's recente triomfen met * Monster Hunter: World * and the * Resident Evil * Franchise kan het lijken alsof het bedrijf onoverwinnelijk is. Minder dan een decennium geleden liet Capcom echter een reeks kritische en commerciële mislukkingen aan om te overleven. Het bedrijf werd geconfronteerd met een ernstige identiteitscrisis; *Resident Evil*, de pionier van Survival Horror, had zijn voorsprong verloren na*Resident Evil 4*, en*Street Fighter*, een andere vlaggenschipfranchise, wankelde met de slecht ontvangen*Street Fighter 5*. De toekomst van Capcom leek onzeker.
Maar een cruciale verschuiving in ontwikkelingsstrategie, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze geliefde franchises. Deze transformatie markeerde het begin van een periode van kritische toejuiching en financieel succes en stuwde Capcom terug naar de voorhoede van de gaming -industrie.
Resident Evil's Lost Path
2016 was een bijzonder moeilijk jaar. *Umbrella Corps*, een online co-op shooter, kreeg harde kritiek, terwijl*Street Fighter 5*teleurgestelde oude fans. De release van *Dead Rising 4 *, ondanks de terugkeer van Frank West, bleek de laatste nieuwe inzending in de serie te zijn. Dit betekende het dieptepunt van een reeks underwhelming -jaren voor Capcom, beginnend rond 2010. Mainline * Resident Evil * Games ontvingen afnemende kritische lof, ondanks sterke verkopen. * Street Fighter* worstelde, en geliefde franchises zoals* Devil May Cry* waren grotendeels afwezig. Zelfs *Monster Hunter *, hoewel enorm populair in Japan, had moeite om internationaal een belangrijke grip te krijgen.
Dit contrasteert scherp met het huidige succes van Capcom. Sinds 2017 heeft het bedrijf consequent hitgames geleverd, waaronder *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, en verschillende veelgeprezen remakes, samen met een succesvol *Resident Evil *Soft Reboot. Capcom's huidige succes lijkt bijna niet te stoppen.
Deze heropleving ging niet alleen over het leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een complete strategische revisie, van doelgroep tot de technologie die werd gebruikt bij de ontwikkeling van game.
Capcom, opgericht in 1979, produceerde aanvankelijk elektronische gamemachines. De opkomst van de prominente in de jaren 80 en 90 werd gevoed door 2D -klassiekers zoals *Street Fighter *en *Mega Man *. De succesvolle overgang naar 3D -gaming, geleid door *Resident Evil *, markeerde nog een belangrijke mijlpaal. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn iconische franchises, met als hoogtepunt de oprichting van *Resident Evil 4 * - een spel dat algemeen wordt beschouwd als een van de grootste ooit gemaakt.
Terwijl *Resident Evil 4 *s innovatieve mix van horror en actie een kritisch succes was, veranderde het onbedoeld het traject van de franchise. Latere spellen hadden moeite om het delicate evenwicht te behouden, wat leidde tot een verschuiving naar meer actiegerichte gameplay. *Resident Evil 5*, bijvoorbeeld, bevatte momenten van overdreven actie die afbreuk deed aan de horrorelementen.
Dit identiteitsverlies was duidelijk voor zowel spelers als ontwikkelaars. Yasuhiro Ampo, * Resident Evil 4 * Remake Director en een Capcom -veteraan sinds 1996, merkte een groeiende ontkoppeling op tussen de verwachtingen van de ventilator en de richting van de serie.
Deze verwarring leidde tot titels als *Resident Evil 6 *, die probeerden zowel op actie- als horrorfans tegemoet te komen, die uiteindelijk geen van beide bevredigde. Online discussies weerspiegelden de teleurstelling van fans, terwijl Capcom bleef experimenteren met spin-offs en online coöperatie.
Deze trend was niet beperkt tot *Resident Evil *. Na het succes van *Street Fighter 4 *kreeg het vervolg, *Street Fighter 5 *, aanzienlijke kritiek op het gebrek aan inhoud van één speler en online problemen. Fans vonden het spel ontbrak en leed aan een slecht evenwicht.
Andere belangrijke franchises worstelden ook. *Devil May Cry*, na afnemende terugkeer, zag zijn volgende aflevering,*DMC: Devil May Cry*, uitbesteed aan Ninja Theory. Hoewel het een cultstatus kreeg, werd het aanvankelijk een negatieve ontvangst van oude fans.
Deze periode-de vroege tot het midden van de 2010-werd gekenmerkt door worstelingen in de belangrijkste franchises van Capcom. Pogingen om een beroep te doen op de westerse markten met titels als * Lost Planet * en * Asura's toorn * faalde ook. Hoewel er af en toe heldere plekken waren, zoals *Dragon's Dogma *, ontbrak Capcom's algehele focus aan richting.
Street Fighter 5: een keerpunt
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom strategische veranderingen geïnitieerd om zijn fortuinen om te keren. De onmiddellijke prioriteit was het aanpakken van de problemen die *Street Fighter 5 *te veel testen. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
Terwijl ze later in de ontwikkeling deelnamen, erfden ze een spel dat aanzienlijk reparatie nodig had om het vertrouwen van de fan te herwinnen. Vanwege het stadium van ontwikkeling waren grote veranderingen onmogelijk. In plaats daarvan concentreerden ze zich op het oplossen van kritieke problemen en het leggen van de basis voor *Street Fighter 6 *. De beperkingen beperkten hun vermogen om *Street Fighter 5 *volledig te herzien *.
De beslissing om * Street Fighter 5 * niet te verlaten en opnieuw te beginnen was strategisch. Het team behandelde het als een leerervaring en gebruikte het als een testgebied voor nieuwe ideeën die de ontwikkeling van *Street Fighter 6 *zouden informeren. Deze aanpak omvatte continue updates, het verbeteren van de netcode, het opnieuw in evenwicht brengen van karakters en het introduceren van nieuwe mechanica.
Naast technische verbeteringen was het doel om het plezier opnieuw te ontdekken. * Street Fighter 5* was voor velen frustrerend geworden, dus de focus verschoof naar het verbeteren van de toegankelijkheid voor nieuwe spelers met behoud van de diepte die wordt gewaardeerd door veteranen. Deze aanpak bleek, in tegenstelling tot eerdere pogingen tot vereenvoudiging, succesvol, wat leidde tot de veelgeprezen *Street Fighter 6 *.
De wereldwijde verovering van Monster Hunter
Rond 2016 onderging Capcom een interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die op de RE -motor zijn gebouwd, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het ging om een mandaat om games te creëren die aantrekkelijk zijn voor een wereldwijd publiek, niet alleen specifieke regionale markten.
HIDEAKI ITSUNO, bekend om zijn werk aan *Devil May Cry *, benadrukte de verschuiving in focus naar het creëren van games die plezierig zijn voor iedereen wereldwijd. Het bedrijf realiseerde zich dat zijn eerdere pogingen om specifiek naar westerse smaken te voorzien waren, niet succesvol.
Geen enkele serie belichaamt deze wereldwijde strategie beter dan *Monster Hunter *. Hoewel het een speciale fanbase had in het Westen, was het overwegend populair in Japan. Dit was deels te wijten aan het succes van * Monster Hunter Freedom Unite * op de PSP, een platform dat populairder is in Japan. Het gemak van lokale multiplayer op handhelds droeg aanzienlijk bij aan zijn Japanse succes.
Dit succes leidde tot een cyclus waarin de op Japan gerichte inhoud het imago van de serie verder versterkte als een alleen-Japan-merk. Capcom erkende echter de groeiende westerse interesse en de verschuiving naar online gamen. *Monster Hunter: World*, uitgebracht in 2018, was een cruciaal moment. Ontwikkeld voor belangrijke consoles en pc, bood het visuals en gameplay van AAA-kwaliteit, gericht op een wereldwijd publiek.
De gelijktijdige wereldwijde release en de eliminatie van regio-exclusieve inhoud waren belangrijke aspecten van deze strategie. Het team heeft ook aanpassingen gemaakt op basis van wereldwijde playtesting, zoals het toevoegen van schadenummers, om de toegankelijkheid te verbeteren. Het resultaat was een enorme toename van de omzet, met * Monster Hunter: World * en * Monster Hunter Rise * meer dan 20 miljoen verkochte exemplaren.
Dit succes was niet toevallig. In plaats van de kerngameplay te wijzigen, concentreerde Capcom zich op het toegankelijker maken van de ervaring voor een breder publiek. Deze strategie gaat door met *Monster Hunter: Wilds *.
Resident Evil 7: A Return to Horror
Voor *Resident Evil *moest Capcom kiezen tussen actie en overlevingshorror. Jun Takeuchi, uitvoerend producent van de * Resident Evil * -serie, nam de beslissing om terug te keren naar de overlevingshorror -wortels van de franchise. *Resident Evil 7*, aangekondigd op E3 2016, markeerde deze verschuiving met zijn first-person perspectief en focus op het creëren van een echt angstaanjagende ervaring.
Het succes van de game toonde de effectiviteit van deze beslissing. Hoewel het niet overtroffen *Resident Evil 4 *, werd het geprezen om zijn sfeer en keerde terug naar overlevingshorrorelementen. Capcom heeft het derde persoonsperspectief niet volledig verlaten; Remakes van *Resident Evil 2 *en *3 *, en later *Resident Evil 4 *, werden uitgebracht in de derde persoon, met de veelzijdigheid van de serie.
De * Resident Evil 2 * remake, combineer horror, actie en puzzels, was een kritisch en commercieel succes. De * Resident Evil 4 * remake was, ondanks de eerste aarzeling, een andere triomf, waardoor de heropleving van de serie verder werd versterkt.
Tegelijkertijd observeerde Hideaki, directeur van *Devil May Cry *, een trend naar overdreven simplistische actiegames. Met *Devil May Cry 5 *wilde hij een uitdagende en stijlvol actiegame creëren, waardoor de mogelijkheden van de RE -motor gebruikten.
De katalysator voor verandering
De visie van Itsuno, samen met de mogelijkheden van de RE -motor, maakte een aanzienlijke verbetering van visuele betrouwbaarheid en gestroomlijnde ontwikkeling mogelijk. De flexibiliteit van de motor maakte snelle iteratie en experimenten mogelijk, wat resulteerde in een stijlvol en uitdagend spel. ITSUNO's focus op het creëren van een "coole" actieervaring, die uit verschillende invloeden putten, heeft aanzienlijk bijgedragen aan het succes van *Devil May Cry 5 *.
Capcom's nieuwe gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven. Dit aanhoudende succes is opmerkelijk in een branche waar consistentie zeldzaam is. De focus van het bedrijf op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, met behulp van de Advanced RE -engine, is zeer effectief gebleken.
Deze wereldwijde strategie heeft de unieke identiteiten van zijn franchises niet verwaterd. In plaats daarvan heeft het hun bereik uitgebreid met behoud van hun kernkenmerken. De transformatie van Capcom dient als een case study in hoe een bedrijf tegenspoed kan overwinnen en opmerkelijk succes kan bereiken door strategische aanpassing en technologische innovatie.