[Nota: tutti i filmati provengono da una build alfa in corso.]
Avendo finalmente visto i mondi esterni 2 per me stesso, è chiaro che lo sviluppatore Obsidian ha dato la priorità a elementi di RPG più profondi. Mentre il primo gioco offriva sistemi semplificati e progressione per la costruzione dei personaggi, il sequel mira a evitare l'omogeneità e incoraggiare i playstyles non ortodossi. The Outer Worlds 2 non riguarda la complessità per se stesso; Si tratta di favorire la creatività, la specializzazione e l'abbraccio delle scelte non convenzionali.
"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha spiegato il direttore del design Matt Singh, in dettaglio come la squadra ha rinnovato i suoi meccanici di gioco di ruolo. Ha sottolineato l'attenzione sulle sinergie tra abilità dei giocatori, tratti e vantaggi per creare build interessanti che interagiscono con altri sistemi di gioco. Questo approccio è stato evidente nel nostro gioco esclusivo di 11 minuti del gameplay di Outer Worlds, mostrando nuovi pistole, invisibili, gadget e dialoghi. In questa prima copertura IGN, approfondiamo i sistemi rinnovati e ciò che i giocatori possono aspettarsi.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------"Vedremmo spesso i personaggi buoni in tutto, che alla fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio", ha riflettuto il designer dei sistemi leader Kyle Koenig sul primo gioco, spiegando le modifiche per il sequel. Obsidian si sta allontanando dalle categorie di abilità che raggruppano le statistiche nel gioco originale, optando invece per abilità individuali con differenze più significative. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando investire in una abilità o nell'altra. Se vuoi essere un giocatore focalizzato su pistole e dispositivi medici, sai quali competenze danno la priorità. Separandoli e non raggruppandoli, non consente ai personaggi di essere più specializzati."
Singh ha aggiunto: "C'è molto più che build tradizionali focalizzati sulla furtività, focalizzati in combattimento o focalizzati sul parlato. Ci sono molte miscele di concetti, giocando con altri sistemi e incorporandoli in una vasta ma unica di profili di giocatori". Ha sottolineato come alcuni investimenti di abilità, come l'osservazione, possano rivelare elementi nascosti nell'ambiente, come porte segrete o oggetti interattivi che portano a percorsi alternativi.
Creazione di personaggi di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre questo approccio può sembrare standard per un gioco di ruolo, i mondi esterni erano un outlier con le sue abilità raggruppate. Nel sequel, il sistema di abilità rivisto mira a creare maggiori distinzioni e aprire maggiori possibilità per build di personaggi, specialmente in relazione al sistema rinnovato Perks.
I vantaggi di diventare sperimentali
Obsidian è focalizzato sulla specificità e offre strade uniche per il gioco. "Abbiamo aumentato significativamente il numero di vantaggi, con oltre 90 di essi - ciascuno che richiede varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, cambia come puoi investire in vantaggi e ti conduce in molti percorsi diversi", ha spiegato Koenig. Ha fornito un esempio con la corsa e il vantaggio della pistola per i giocatori che usano fucili, SMG e fucili, permettendo loro di sparare durante lo scatto o lo scivola. In combinazione con la dilatazione del tempo tattico (TTD), l'azione del tempo proiettile diventa parte del repertorio. Ha anche preso in giro il Perk Space Ranger, che migliora le interazioni del dialogo e concede danni a danni in base alla statistica del linguaggio. "Abbiamo esaminato tutte le diverse modalità di gameplay e azioni che i giocatori possono intraprendere e come possiamo modificarli", ha detto.
The Outer Worlds 2 incoraggia la creatività, la specializzazione e l'abbraccio delle scelte non convenzionali. "Abbiamo molti vantaggi che soddisfano gli stili di gioco non tradizionali", ha detto Singh, citando una build per i giocatori che uccidono ogni NPC in vista. Con vantaggi come lo psicopatico e il serial killer, puoi appoggiarti a questo stile di gioco, guadagnando bonus come potenziamenti per la salute permanente. "Soprattutto in un gioco di ossidiani in cui puoi uccidere chiunque: il gioco risponderà, rotola con esso e potrai comunque completarlo. È un modo divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough per vedere fino a che punto puoi portarlo."
Per gli stili di gioco più tradizionali, Koenig ha discusso di build che sfruttano gli aspetti elementali del combattimento. "Puoi essere un personaggio focalizzato sul plasma e bruciare le cose mentre guari da esso, o usare danni da shock per scramble Automenchs e girarli temporaneamente contro i tuoi nemici o usare danni corrosivi per spogliare l'armatura e fare tutti gli attacchi colpi critici infliggendo quantità folli di danni."
Singh ha sottolineato altre strade sperimentali, menzionando i meccanici che premiano i giocatori per aver subito danni per lucidare altri aspetti del loro personaggio. "Come faccio a costruire una build in cui sono incentivato a subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quelle build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa di negativo in un aspetto positivo della tua build." Questa filosofia del design, presente nel gioco originale, è ora una forza trainante nei Worlds 2, in particolare in relazione a tratti e difetti.I tratti positivi e negativi
"Una delle cose nei mondi esterni che era una chiave di Fallout era che potresti avere attributi negativi che sarebbero attivamente dannosi per il tuo personaggio, ma ottieni alcuni punti extra da spendere da qualche altra parte", ha detto Koenig. Ciò è stato implementato attraverso il sistema difetti, consentendo ai giocatori di avere un effetto permanente in base al comportamento in-game in cambio di un punto di vantaggio aggiuntivo. Nei mondi esterni 2, questo concetto si espande ulteriormente.
Il sistema di tratti positivi e tratti negativi è parte integrante della dinamica di dare-and-take, in cui la scelta di un negativo consente un ulteriore positivo. Ad esempio, puoi selezionare brillanti per punti di abilità extra nella creazione del personaggio o muscoloso per abbattere i bersagli correndo verso di loro. Per guadagnare più aspetti positivi, potresti scegliere un aspetto negativo come stupido, che ti blocca da punti di investimento in cinque competenze o malati, che riducono permanentemente la salute di base e la tolleranza per la tossicità. Queste sono solo alcune delle opzioni viste nelle prime fasi.
Gameplay di The Outer Worlds 2 - Screenshot
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Mentre esplorerò i difetti rinnovati in modo più dettagliato in un altro articolo, è chiaro che i Worlds 2 esterni stanno diventando più creativi sia in modi sciocchi che intelligenti. Nel gioco originale, ho spesso rifiutato i difetti poiché i punti extra di Perk non valevano il compromesso. Nel sequel, il gioco monitora il tuo comportamento e le tue abitudini, offrendo difetti con condizioni specifiche che sono sia positive che negative, aggiungendo un altro livello al sistema di tratti che appare inaspettatamente in base al tuo stile di gioco. Dovrai ancora optare in loro, ma saranno una parte permanente del tuo personaggio.
Guidando i giocatori e che abbandonano il respec
Con molte parti mobili nei mondi esterni 2, Obsidian mira a rendere questi aspetti chiari e digeribili attraverso spiegazioni di gioco e elementi dell'interfaccia utente. "Proprio fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo evidenziare le differenze di queste abilità e ciò che fanno", ha detto Koenig. Questa chiarezza non è solo nel testo di aiuto, ma anche in brevi video nei menu che dimostrano l'impatto del gameplay. Una caratteristica straordinaria è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, contribuendo a pianificare un percorso di progressione o costruzione. Mapparsi è intuitiva, con i requisiti mostrati in anticipo e le icone che indicano uno stile di gioco generale di un Perk e l'abilità correlata.
"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", gli Obsidian vuole che i giocatori considerino attentamente le loro scelte, soprattutto perché non c'è alcuna rispettosa della sequenza introduttiva-una volta che investi in un'abilità, un perk o un tratto, il tuo personaggio deve vivere con quella scelta durante il playthrough. Koenig ha detto: "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre".
Singh ha concluso: "Per quanto riguarda la filosofia, riteniamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."