[Opmerking: alle beelden zijn afkomstig van een werk-in-progress alpha-build.]
Na eindelijk de Outer Worlds 2 voor mezelf te hebben gezien, is het duidelijk dat ontwikkelaar Obsidian prioriteit heeft gegeven aan diepere RPG -elementen. Terwijl de eerste game gestroomlijnde systemen en progressie bood voor het bouwen van karakter, is het vervolg gericht op het voorkomen van homogeniteit en onorthodoxe speelstijlen aanmoedigen. De Outer Worlds 2 gaat niet over complexiteit voor zichzelf; Het gaat om het bevorderen van creativiteit, specialisatie en het omarmen van onconventionele keuzes.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," legde ontwerpdirecteur Matt Singh uit, met details over hoe het team zijn RPG-mechanica heeft vernieuwd. Hij benadrukte de focus op synergieën tussen spelersvaardigheden, eigenschappen en voordelen om interessante builds te creëren die interageren met andere spelsystemen. Deze aanpak was duidelijk in onze exclusieve 11 minuten van de Outer Worlds 2 -gameplay, met nieuwe gunplay, stealth, gadgets en dialoog. In deze eerste eerste dekking duiken we in de vernieuwde systemen en wat spelers kunnen verwachten.
Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------"We zouden vaak personages goed in alles zien, wat aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde", naderde de ontwerper Kyle Koenig van de hoofdsystemen over de eerste game, waarbij de wijzigingen voor het vervolg werden uitgelegd. Obsidian gaat weg van de vaardigheidscategorieën die statistieken samen hebben gegroepeerd in het originele spel, in plaats daarvan voor individuele vaardigheden met meer significante verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering.
Singh voegde eraan toe: "Er is meer dan alleen traditionele, op stealth gerichte, gevechtsgerichte of spraakgerichte builds. Hij benadrukte hoe bepaalde vaardigheidsinvesteringen, zoals observatie, verborgen elementen in de omgeving kunnen onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten die leiden tot alternatieve paden.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
4 afbeeldingen
Hoewel deze aanpak misschien standaard lijkt voor een RPG, was de Outer Worlds een uitbijter met zijn gegroepeerde vaardigheden. In het vervolg is het herziene vaardigheden om een grotere onderscheid te maken en meer mogelijkheden te openen voor karakterbuilds, vooral met betrekking tot het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidian is gericht op specificiteit en biedt unieke wegen voor spel. "We hebben het aantal voordelen aanzienlijk verhoogd, met meer dan 90 van hen - elk vereist verschillende vaardigheden om te ontgrendelen. Terwijl u in vaardigheden investeert, verandert het hoe u in voordelen kunt investeren en u veel verschillende paden kunt leiden," legde Koenig uit. Hij gaf een voorbeeld van de run- en pistoolperk voor spelers die jachtgeweren, SMG's en geweren gebruikten, waardoor ze kunnen schieten tijdens het sprinten of glijden. Gecombineerd met tactische tijddilatatie (TTD) wordt bullet-time actie onderdeel van uw repertoire. Hij plaagde ook de Space Ranger Perk, die de dialoog -interacties verbetert en schadestimulaties verleent op basis van uw spraakstatus. "We hebben gekeken naar alle verschillende modi van gameplay en acties die spelers kunnen ondernemen en hoe we ze kunnen aanpassen," zei hij.
De Outer Worlds 2 stimuleert creativiteit, specialisatie en het omarmen van onconventionele keuzes. "We hebben veel voordelen die geschikt zijn voor niet-traditionele speelstijlen," zei Singh, onder verwijzing naar een build voor spelers die elke NPC in zicht doden. Met voordelen zoals Psychopath en Serial Killer kun je je leunen in deze speelstijl en bonussen krijgen zoals permanente gezondheidsboosts. "Vooral in een obsidiaanspel waar je iedereen kunt doden - het spel zal reageren, ermee rollen en je kunt het nog steeds voltooien. Het is een leuke manier om te spelen in een tweede of derde playthrough om te zien hoe ver je het kunt nemen."
Voor meer traditionele playstyles besprak Koenig builds die de elementaire aspecten van het gevecht exploiteren. "Je kunt een personage zijn gericht op plasma en het verbranden van dingen tijdens het genezen ervan, of schokschade gebruiken om AutoChs te klauteren en ze tijdelijk tegen je vijanden te keren, of corrosieve schade te gebruiken aan strippantser en al je aanvallen kritische hits te maken die krankzinnige hoeveelheden schade aanrichten."
Singh benadrukte andere experimentele wegen, en noemde mechanica die spelers belonen voor het opzetten van schade aan buff andere aspecten van hun karakter. "Hoe construeer ik een build waarbij ik wordt gestimuleerd om schade aan te richten, zodat ik andere dingen effectief kan aanrichten? Ik hou echt van die creatieve builds waarmee je met dat idee kunt spelen en iets negatiefs kunt omzetten in een positief aspect van je build." Deze ontwerpfilosofie, aanwezig in het originele spel, is nu een drijvende kracht in de Outer Worlds 2, met name in relatie tot eigenschappen en gebreken.De positieve en negatieve eigenschappen
"Een van de dingen in de uiterlijke werelden die een sleutel van fall -out was, was dat je negatieve attributen zou kunnen hebben die actief schadelijk zouden zijn voor je karakter, maar je krijgt een paar extra punten om ergens anders door te brengen," zei Koenig. Dit werd geïmplementeerd via het foutensysteem, waardoor spelers een permanent effect konden nemen op basis van in-game gedrag in ruil voor een extra voorkoppelingspunt. In de Outer Worlds 2 breidt dit concept verder uit.
Het systeem van positieve eigenschappen en negatieve eigenschappen is een integraal onderdeel van de dynamiek geven en nemen, waarbij het kiezen van een negatief een extra positief mogelijk maakt. U kunt bijvoorbeeld briljant selecteren voor extra vaardigheidspunten in het maken van karakter, of brawny om doelen neer te slaan door erin te sprinten. Om meer positieve punten te krijgen, kunt u een negatief kiezen, zoals Dumb, dat u opsluit van investeringspunten in vijf vaardigheden, of ziekelijk, wat uw basisgezondheid en tolerantie voor toxiciteit permanent verlaagt. Dit zijn slechts enkele van de opties die in de vroege stadia worden gezien.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
25 afbeeldingen
Hoewel ik de vernieuwde fouten in een ander artikel in meer detail zal verkennen, is het duidelijk dat de Outer Worlds 2 creatiever wordt op zowel goofy als slimme manieren. In het originele spel wees ik vaak fouten af, omdat de extra Perk -punten het compromis niet waard waren. In het vervolg bewaakt het spel je gedrag en gewoonten en biedt het fouten met specifieke omstandigheden die zowel positief als negatief zijn - het toevoegen van een andere laag aan het eigenschappensysteem dat onverwacht op je speelstijl lijkt. Je moet er nog steeds voor kiezen, maar ze zullen een permanent onderdeel van je personage zijn.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met veel bewegende delen in de Outer Worlds 2 wil Obsidian deze aspecten duidelijk en verteerbaar maken door in-game verklaringen en UI-elementen. "Vanaf het begin wilden we, van het maken van karakter, de verschillen van deze vaardigheden en wat ze doen benadrukken," zei Koenig. Deze duidelijkheid is niet alleen in hulptekst, maar ook in korte video's in de menu's die gameplay -impact aantonen. Een opvallende functie is de mogelijkheid om Perks als favorieten te markeren voordat ze ze ontgrendelen, waardoor een progressiepad of -bouw wordt gepland. Het in kaart brengen van ze is intuïtief, met vereisten vooraf getoond en pictogrammen die de algemene speelstijl en de aanverwante vaardigheden van een voordeel betekenen.
"We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel," wil Obsidiaan dat spelers zorgvuldig hun keuzes overweegt, vooral omdat er geen respec voorbij de inleidende reeks is-zodra je investeert in een vaardigheid, perk of eigenschap, moet je personage leven met die keuze tijdens de playthrough. Koenig zei: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec neigt te verminderen."
Singh concludeerde: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."