[หมายเหตุ: ภาพทั้งหมดมาจากการสร้างอัลฟ่าที่กำลังดำเนินการอยู่]
ในที่สุดเมื่อเห็นโลกภายนอก 2 สำหรับตัวเองเป็นที่ชัดเจนว่านักพัฒนา Obsidian ได้จัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบ RPG ที่ลึกกว่า ในขณะที่เกมแรกนำเสนอระบบที่มีความคล่องตัวและความก้าวหน้าสำหรับการสร้างตัวละครภาคต่อของภาคต่อมีจุดมุ่งหมายเพื่อหลีกเลี่ยงความเป็นเนื้อเดียวกันและส่งเสริมรูปแบบการเล่นนอกรีต The Outer Worlds 2 ไม่ได้เกี่ยวกับความซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง มันเกี่ยวกับการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและการเลือกทางเลือกที่ไม่เป็นทางการ
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบอธิบายโดยมีรายละเอียดว่าทีมปรับปรุงกลไก RPG ได้อย่างไร เขาเน้นการมุ่งเน้นไปที่การทำงานร่วมกันระหว่างทักษะผู้เล่นลักษณะและสิทธิประโยชน์เพื่อสร้างการสร้างที่น่าสนใจที่โต้ตอบกับระบบเกมอื่น ๆ วิธีการนี้เห็นได้ชัดในการเล่นเกมรอบนอกของ Outer Worlds 2 11 นาทีโดยแสดงการเล่นปืนใหม่การลักลอบอุปกรณ์และบทสนทนา ในการครอบคลุมครั้งแรกของ IGN นี้เราเจาะลึกลงไปในระบบที่ปรับปรุงใหม่และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้
ทบทวนระบบทักษะ -----------------------“ เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลงด้วยตัวละครของคุณ” Kyle Koenig นักออกแบบระบบนำระบบนำสะท้อนในเกมแรกอธิบายการเปลี่ยนแปลงของภาคต่อ Obsidian กำลังย้ายออกจากหมวดหมู่ทักษะที่จัดกลุ่มสถิติเข้าด้วยกันในเกมดั้งเดิมโดยเลือกใช้ทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญมากกว่า "เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนมีความสำคัญอย่างยิ่งมีความสับสนน้อยกว่าเมื่อใดที่จะลงทุนในทักษะใดทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าคุณต้องการเป็นผู้เล่นที่มุ่งเน้นไปที่ปืนและอุปกรณ์การแพทย์คุณรู้ว่าทักษะใดที่จะจัดลำดับความสำคัญโดยการแยกพวกเขาและไม่จัดกลุ่มพวกเขา
ซิงห์กล่าวเสริมว่า "มีมากกว่าการสร้างที่มุ่งเน้นการสู้รบแบบดั้งเดิมที่เน้นการต่อสู้หรือเน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ และผสมผสานสิ่งเหล่านั้นเข้ากับโปรไฟล์ผู้เล่นที่หลากหลาย เขาเน้นว่าการลงทุนทักษะบางอย่างเช่นการสังเกตสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบที่นำไปสู่เส้นทางอื่น
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
4 ภาพ
ในขณะที่วิธีการนี้อาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกก็เป็นสิ่งที่มีทักษะการจัดกลุ่ม ในภาคต่อระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความแตกต่างที่มากขึ้นและเปิดโอกาสให้เกิดการสร้างตัวละครมากขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งในความสัมพันธ์กับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
ข้อดีของการทดลอง
Obsidian มุ่งเน้นไปที่ความจำเพาะและนำเสนอช่องทางที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับการเล่น “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญโดยมีมากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคเมื่อคุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิพิเศษและนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบาย เขายกตัวอย่างด้วยการวิ่งและปืนสำหรับผู้เล่นที่ใช้ปืนลูกซอง, SMGs และปืนไรเฟิลทำให้พวกเขายิงในขณะที่วิ่งหรือเลื่อน เมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) การกระทำของเวลากระสุนกลายเป็นส่วนหนึ่งของเพลงของคุณ นอกจากนี้เขายังล้อเล่น Space Ranger Perk ซึ่งช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์การสนทนาและให้ความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูดของคุณ “ เราดูโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันและการกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้และวิธีที่เราสามารถปรับเปลี่ยนได้” เขากล่าว
The Outer Worlds 2 ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและการเลือกทางเลือกที่ไม่เป็นทางการ “ เรามีประโยชน์มากมายที่ตอบสนองต่อสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม” ซิงห์กล่าวโดยอ้างว่าสร้างผู้เล่นที่ฆ่า NPC ทุกคนในสายตา ด้วยความช่วยเหลือเช่นโรคจิตและฆาตกรต่อเนื่องคุณสามารถเอนตัวลงในสไตล์การเล่นนี้ได้รับโบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวร "โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่คุณสามารถฆ่าใครได้ - เกมจะตอบสนองหมุนไปด้วยและคุณจะยังคงสามารถทำมันให้เสร็จได้มันเป็นวิธีที่สนุกที่จะเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสามเพื่อดูว่าคุณสามารถใช้เวลาได้ไกลแค่ไหน"
สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้น Koenig กล่าวถึงการสร้างที่ใช้ประโยชน์จากแง่มุมที่เป็นองค์ประกอบของการต่อสู้ "คุณสามารถเป็นตัวละครที่มุ่งเน้นไปที่พลาสมาและเผาสิ่งต่าง ๆ ในขณะที่รักษาจากมันหรือใช้ความเสียหายจากการกระแทกเพื่อแย่งชิงอัตโนมัติและเปลี่ยนพวกเขากับศัตรูของคุณชั่วคราวหรือใช้ความเสียหายที่กัดกร่อนเพื่อตัดเกราะ
ซิงห์เน้นลู่ทางการทดลองอื่น ๆ โดยกล่าวถึงกลไกที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการสร้างความเสียหายให้กับตัวละครในแง่มุมอื่น ๆ "ฉันจะสร้างงานสร้างที่ฉันสร้างแรงจูงใจให้สร้างความเสียหายเพื่อให้ฉันสามารถทำสิ่งอื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไรฉันชอบงานสร้างสรรค์เหล่านั้นที่ช่วยให้คุณเล่นกับความคิดนั้นและแปลงสิ่งที่เป็นลบให้เป็นแง่บวกของการสร้างของคุณ" ปรัชญาการออกแบบนี้ซึ่งมีอยู่ในเกมต้นฉบับตอนนี้เป็นแรงผลักดันใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับลักษณะและข้อบกพร่องลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
“ หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่เป็นกุญแจสำคัญของ Fallout คือคุณอาจมีคุณลักษณะเชิงลบที่จะเป็นอันตรายต่อตัวละครของคุณ แต่คุณจะได้รับคะแนนพิเศษเล็กน้อยเพื่อใช้จ่ายที่อื่น” Koenig กล่าว สิ่งนี้ถูกนำไปใช้ผ่านระบบข้อบกพร่องช่วยให้ผู้เล่นสามารถใช้เอฟเฟกต์ถาวรตามพฤติกรรมในเกมเพื่อแลกกับจุดที่พิเศษ ใน Outer Worlds 2 แนวคิดนี้จะขยายออกไปอีก
ระบบของลักษณะเชิงบวกและลักษณะเชิงลบเป็นส่วนประกอบสำคัญของไดนามิกที่ให้และรับซึ่งการเลือกลบช่วยให้บวกเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นคุณสามารถเลือกจุดที่ยอดเยี่ยมสำหรับคะแนนทักษะพิเศษในการสร้างตัวละครหรือมีความสามารถในการเคาะเป้าหมายลงโดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา เพื่อให้ได้รับผลบวกมากขึ้นคุณอาจเลือกลบเหมือนโง่ซึ่งล็อคคุณออกจากจุดลงทุนเป็นห้าทักษะหรือป่วยซึ่งจะช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความอดทนของคุณอย่างถาวรสำหรับความเป็นพิษ นี่เป็นเพียงไม่กี่ตัวเลือกที่เห็นในระยะแรก
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
25 ภาพ
ในขณะที่ฉันจะสำรวจข้อบกพร่องที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ในรายละเอียดที่มากขึ้นในบทความอื่นเป็นที่ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 ได้รับความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นทั้งในรูปแบบที่โง่เขลาและฉลาด ในเกมต้นฉบับฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากคะแนนพิเศษของ Perk ไม่คุ้มค่ากับการประนีประนอม ในภาคต่อเกมจะตรวจสอบพฤติกรรมและนิสัยของคุณโดยเสนอข้อบกพร่องที่มีเงื่อนไขเฉพาะที่ทั้งบวกและลบ - เพิ่มเลเยอร์อื่นในระบบลักษณะที่ปรากฏขึ้นโดยไม่คาดคิดตามสไตล์การเล่นของคุณ คุณจะต้องเลือกพวกเขา แต่พวกเขาจะเป็นส่วนหนึ่งของตัวละครของคุณ
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวจำนวนมากใน Outer Worlds 2 Obsidian มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้แง่มุมเหล่านี้ชัดเจนและย่อยได้ผ่านคำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI “ จากการเริ่มต้นจากการสร้างตัวละครเราต้องการเน้นความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ” Koenig กล่าว ความชัดเจนนี้ไม่เพียง แต่อยู่ในข้อความช่วยเหลือ แต่ยังอยู่ในวิดีโอสั้น ๆ ในเมนูที่แสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการเล่นเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อคช่วยวางแผนเส้นทางความก้าวหน้าหรือการสร้าง การทำแผนที่ออกมาเป็นเรื่องง่ายโดยมีข้อกำหนดที่แสดงล่วงหน้าและไอคอนที่แสดงถึงสไตล์การเล่นทั่วไปของ Perk และทักษะที่เกี่ยวข้อง
"เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม" Obsidian ต้องการให้ผู้เล่นพิจารณาทางเลือกของพวกเขาอย่างรอบคอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีการตอบสนองต่อลำดับเบื้องต้น-เมื่อคุณลงทุนในทักษะ Perk หรือลักษณะของคุณ Koenig กล่าวว่า "โดยการลบ Respec เราจะกระตุ้นให้เป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษมากเกี่ยวกับเกม RPG และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง"
ซิงห์สรุปว่า "ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรจะมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายนี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือกติดกับมันและดูว่ามันเล่นในวิธีที่น่าสนใจและสนุกสนาน"