Dankzij een hernieuwde focus op de kernideeën waarop de serie oorspronkelijk was gebouwd, biedt Assassin's Creed: Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft geleverd. De game introduceert Fluid Parkour opnieuw die doet denken aan eenheid , waardoor u naadloos overstapt van de grond naar Castle Daken. De toevoeging van een worstelende haak verbetert deze verticale reis, waardoor het sneller is om strategische uitkijkpunten te bereiken. Op een koord hoog boven je vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - dat wil zeggen als je als NAOE speelt. Schakel echter over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van de game, en je staat in voor een compleet andere ervaring.
Yasuke is traag, onhandig en niet in staat om stille moorden te doden. Zijn klimvaardigheden zijn ernstig beperkt, waardoor hij zich meer als een opa voelt die een ladder worstelt dan als een behendige moordenaar. Deze ontwerpkeuze van Ubisoft is zowel verbijsterend als intrigerend omdat, wanneer je als Yasuke speelt, het niet meer voelt alsof je Assassin's Creed meer speelt.
Aanvankelijk was het grimmige contrast tussen de mogelijkheden van Yasuke en de traditionele Assassin's Creed -gameplay frustrerend. Wat is het nut van een Assassin's Creed -hoofdrolspeler die moeite heeft om te klimmen en geen stille verwijdering kan uitvoeren? Toen ik echter meer tijd besteedde aan het spelen als hij, begon ik de verdienste in het ontwerp van Yasuke te waarderen. Hij is misschien gebrekkig, maar hij behandelt cruciale kwesties waarmee de serie de afgelopen jaren te maken heeft gehad.
Je kunt pas enkele uren na de campagne als Yasuke spelen, nadat je je eerste tijd met NAOE hebt doorgebracht, een snelle shinobi die het "moordenaar" -aspect van Assassin's Creed beter belichaamt dan elke protagonist in een decennium. Overgang naar Yasuke is schokkend; Deze torenhoge samurai is te opvallend om door vijandelijke kampen te sluipen en kan nauwelijks iets hoger klimmen dan zijn eigen hoofd. Zijn klimmen is pijnlijk traag en op daken balanceert hij gevaarlijk, waardoor schaalomgevingen een karwei zijn. Dit ontwerp moedigt Yasuke aan om op de grond te blijven, waardoor zijn vermogen om een strategisch overzicht van bedreigingen te krijgen te beperken en zijn aanpak te plannen. In tegenstelling tot NAOE, die Eagle Vision kan gebruiken, heeft Yasuke niet zo'n hulpmiddel en dwingt spelers om alleen op zijn ruwe kracht te vertrouwen.
Assassin's Creed draait traditioneel om heimelijke moorden en verticale verkenning, principes waar Yasuke direct tegen is. Spelen als hij voelt meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , met de nadruk op felle gevechten over stealth. Yasuke's ontwerp daagt spelers uit om te heroverwegen hoe ze het spel kunnen benaderen. Hoewel eerdere protagonisten moeiteloos iets kunnen beklimmen, vereist Yasuke zorgvuldige omgevingsobservatie om verborgen paden te ontdekken die speciaal voor hem zijn ontworpen, het toevoegen van een laag van uitdaging en interesse.
Deze paden brengen echter alleen Yasuke waar hij heen moet, waardoor zijn algemene verkenning en het vermogen om hoog terrein te krijgen voor verkenning beperken. Zijn enige stealth -vermogen, de 'brute moord', is meer een gevechtsopener dan een stille takedown. Maar wanneer gevechten ontstaan, levert Shadows het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien, met doelgerichte stakingen en een verscheidenheid aan technieken, waaronder brutale haastaanvallen en bevredigende ripostes. De gevechtsmechanica is een hoogtepunt, met een duidelijk contrast met de heimelijke aanpak van NAOE.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters voorkomt het mengen van stijlen die worden gezien in eerdere games zoals Origins , Odyssey en Valhalla . NAOE's kwetsbaarheid betekent dat ze niet aan langdurige gevechten kan deelnemen, waardoor spelers gedwongen worden de stealth -lus te resetten, terwijl de kracht van Yasuke hem in staat stelt om intense gevechten te hanteren, waardoor hij een dwingende keuze is voor degenen die actie zoeken.
Ondanks de intentionaliteit achter het ontwerp van Yasuke, is het een uitdaging om te zien hoe hij past in het Creed Framework van de Assassin . Terwijl eerdere hoofdrolspelers zoals Bayek en Eivor zich waagden in actiegebied, behielden ze nog steeds de credo -mechanica van Core Assassin zoals klimmen en het gebruik van verborgen messen. Yasuke worstelt als een samurai met stealth en klimmen, waardoor het onmogelijk is om het spel te spelen op de traditionele Assassin's Creed -manier terwijl hij hem controleert.
De echte uitdaging voor Yasuke is de aanwezigheid van NAOE. Mechanisch is NAOE de beste Assassin's Creed -hoofdrolspeler in jaren, met een uitgebreide stealth -toolkit die perfect is aangevuld met de verticale architectuur van Sengoku -periode Japan. Ze profiteert van hetzelfde verbeterde zwaardspel als Yasuke, maar met de extra sensatie van verticale verkenning en strategische stealth. Dit roept de vraag op: waarom kiezen voor Yasuke wanneer NAOE een completere Assassin's Creed -ervaring biedt?
De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE creëert een tweesnijdend zwaard. Yasuke presenteert een unieke en boeiende ervaring die afwijkt van de traditionele gameplay van de serie, maar het staat ook in tegenstelling tot de kernprincipes die Assassin's Creed uniek maken in het open-wereldgenre. Hoewel ik altijd naar Yasuke zal terugkeren voor de sensatie van zijn gevecht, is het door NAOE dat ik echt de wereld van schaduwen verken. Spelen als NAOE voelt als het spelen van Assassin's Creed .