Nhờ tập trung vào các ý tưởng cốt lõi mà loạt phim ban đầu được xây dựng, Assassin Creed: Shadows mang đến trải nghiệm thỏa mãn nhất mà nhượng quyền thương mại đã mang lại trong nhiều năm. Trò chơi giới thiệu lại parkour Fluid gợi nhớ đến sự thống nhất , cho phép bạn chuyển tiếp liền mạch từ mặt đất sang mái nhà Castle. Việc bổ sung một cái móc vật lộn giúp tăng cường hành trình thẳng đứng này, giúp việc đạt được các điểm thuận lợi chiến lược nhanh hơn. Nằm trên một đỉnh cao cao hơn kẻ thù của bạn, bạn chỉ là một sự thất vọng trong việc xử tử vụ ám sát hoàn hảo - nghĩa là, nếu bạn đang chơi như Naoe. Tuy nhiên, chuyển sang Yasuke, nhân vật chính thứ hai của trò chơi và bạn đang ở trong trải nghiệm hoàn toàn khác.
Yasuke chậm chạp, vụng về và không có khả năng giết chết im lặng. Khả năng leo núi của anh ta bị hạn chế nghiêm trọng, khiến anh ta cảm thấy giống như một ông nội đang vật lộn với một cái thang hơn là một kẻ ám sát nhanh nhẹn. Sự lựa chọn thiết kế này của Ubisoft vừa gây trở ngại vừa hấp dẫn bởi vì, khi bạn chơi như Yasuke, không có cảm giác như bạn đang chơi Assassin Creed nữa.
Ban đầu, sự tương phản rõ rệt giữa khả năng của Yasuke và lối chơi Assassin Creed truyền thống là bực bội. Có ích gì của một nhân vật chính của một kẻ ám sát, người đấu tranh để leo lên và không thể thực hiện các cuộc triệt phá im lặng? Tuy nhiên, khi tôi dành nhiều thời gian hơn để chơi như anh ấy, tôi bắt đầu đánh giá cao công đức trong thiết kế của Yasuke. Anh ta có thể thiếu sót, nhưng anh ta giải quyết các vấn đề quan trọng mà loạt phim đã phải đối mặt trong những năm gần đây.
Bạn không được chơi như Yasuke cho đến vài giờ trong chiến dịch, sau khi dành thời gian ban đầu với Naoe, một Shinobi Swift, người thể hiện khía cạnh "Assassin" của Assassin Creed tốt hơn bất kỳ nhân vật chính nào trong một thập kỷ. Chuyển sang Yasuke đang chói tai; Samurai cao chót vót này quá dễ thấy để lẻn qua các trại của kẻ thù và hầu như không thể leo lên bất cứ thứ gì cao hơn đầu của anh ta. Việc leo núi của anh ta rất chậm, và trên mái nhà, anh ta bấp bênh cân bằng, làm cho môi trường nhân rộng trở thành một việc vặt. Thiết kế này khuyến khích Yasuke ở dưới mặt đất, hạn chế khả năng của anh ta để có được một cái nhìn tổng quan về chiến lược về các mối đe dọa và lên kế hoạch cho cách tiếp cận của anh ta. Không giống như Naoe, người có thể sử dụng Eagle Vision, Yasuke không có công cụ như vậy, buộc người chơi chỉ dựa vào sức mạnh thô của mình.
Theo truyền thống, Creed của Assassin xoay quanh việc giết chóc lén lút và thăm dò dọc, các nguyên tắc mà Yasuke trực tiếp phản đối. Chơi khi anh ta cảm thấy gần giống với Ghost of Tsushima hơn là Assassin Creed , nhấn mạnh chiến đấu khốc liệt về tàng hình. Thiết kế của Yasuke thách thức người chơi suy nghĩ lại cách tiếp cận trò chơi. Trong khi các nhân vật chính trước đây có thể leo lên bất cứ điều gì một cách dễ dàng, Yasuke đòi hỏi phải quan sát môi trường cẩn thận để khám phá những con đường ẩn được thiết kế dành riêng cho anh ta, thêm một lớp thách thức và sự quan tâm.
Tuy nhiên, những con đường này chỉ đưa Yasuke đến nơi anh ta cần đi, hạn chế khám phá chung và khả năng đạt được điểm cao để trinh sát. Khả năng tàng hình duy nhất của anh ta, "ám sát tàn bạo", là một người mở chiến đấu hơn là một cuộc triệt phá im lặng. Tuy nhiên, khi chiến đấu xảy ra, Shadows mang đến những chiếc kiếm tốt nhất mà loạt phim đã thấy trong hơn một thập kỷ, với các cuộc đình công có mục đích và một loạt các kỹ thuật, bao gồm các cuộc tấn công mạnh mẽ tàn bạo và thỏa mãn các đường rip. Các cơ chế chiến đấu là một điểm nổi bật, thể hiện sự tương phản rõ ràng với cách tiếp cận lén lút của Naoe.
Việc tách chiến đấu và tàng hình thành hai nhân vật riêng biệt ngăn chặn sự pha trộn của các phong cách được thấy trong các trò chơi trước đó như Origins , Odyssey và Valhalla . Sự mong manh của Naoe có nghĩa là cô không thể tham gia vào trận chiến kéo dài, buộc người chơi phải thiết lập lại vòng lặp tàng hình, trong khi sức mạnh của Yasuke cho phép anh ta xử lý các trận chiến dữ dội, khiến anh ta trở thành một lựa chọn hấp dẫn cho những người tìm kiếm hành động.
Bất chấp sự cố ý đằng sau thiết kế của Yasuke, thật khó khăn khi thấy anh ta phù hợp với khuôn khổ Creed của Assassin như thế nào. Trong khi các nhân vật chính trong quá khứ như Bayek và Eivor đã mạo hiểm vào lãnh thổ hành động, họ vẫn giữ được cơ chế Assassin Creed của Core Assassin như leo trèo và sử dụng lưỡi dao ẩn. Yasuke, với tư cách là một samurai, đấu tranh với việc lén lút và leo núi, khiến không thể chơi trò chơi theo cách thức của Assassin Creed truyền thống trong khi kiểm soát anh ta.
Thách thức thực sự đối với Yasuke là sự hiện diện của Naoe. Về mặt cơ học, Naoe là nhân vật chính của Assassin Creed trong nhiều năm, với một bộ công cụ tàng hình toàn diện được bổ sung hoàn hảo bởi kiến trúc thẳng đứng của thời kỳ Sengoku Nhật Bản. Cô ấy được hưởng lợi từ cùng một dao kiếm thuật nâng cao như Yasuke nhưng với sự hồi hộp bổ sung của thăm dò dọc và tàng hình chiến lược. Điều này đặt ra câu hỏi: Tại sao chọn Yasuke khi Naoe cung cấp trải nghiệm Assassin Creed đầy đủ hơn?
Ý định của Ubisoft sẽ cung cấp hai Playstyle riêng biệt với Yasuke và Naoe tạo ra một thanh kiếm hai lưỡi. Yasuke trình bày một trải nghiệm độc đáo và hấp dẫn khác với lối chơi truyền thống của loạt phim, nhưng nó cũng đối lập với các nguyên tắc cốt lõi làm cho Creed của Assassin trở nên độc đáo trong thể loại thế giới mở. Mặc dù tôi sẽ luôn trở lại Yasuke vì sự hồi hộp của cuộc chiến của anh ấy, nhưng thông qua Naoe, tôi thực sự khám phá thế giới của bóng tối . Chơi như Naoe có cảm giác như chơi Assassin Creed .