PlayStation Store และ Nintendo Eshop กำลังประสบกับการไหลบ่าเข้ามาของเกมคุณภาพต่ำซึ่งมักจะอธิบายว่า "SLOP" ทำให้เกิดความกังวลในหมู่ผู้ใช้ เกมเหล่านี้มักใช้ AI กำเนิดสำหรับสื่อการตลาดที่ทำให้เข้าใจผิดและมักจะมีความคล้ายคลึงกันที่โดดเด่น ปัญหานี้ซึ่งเริ่มแรกที่โดดเด่นใน ESHOP เพิ่งแพร่กระจายไปยัง PlayStation Store โดยเฉพาะอย่างยิ่งส่งผลกระทบต่อส่วน "Games to Wishlist"
ปัญหาเหนือกว่าเกม "ไม่ดี" ง่าย ๆ มันเป็นน้ำท่วมของชื่อที่ใกล้เคียงกันซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมจำลองการลดราคาตลอดเวลาและมักจะเลียนแบบธีมหรือชื่อของเกมยอดนิยม สื่อการตลาดของพวกเขาพึ่งพาศิลปะและภาพหน้าจอที่สร้างขึ้นอย่างมากโดยบิดเบือนคุณภาพของเกมที่แท้จริงซึ่งโดยทั่วไปจะมีลักษณะการควบคุมที่ไม่ดีปัญหาทางเทคนิคและคุณสมบัติที่ จำกัด บริษัท จำนวนน้อยดูเหมือนจะรับผิดชอบการผลิตจำนวนมากนี้ทำให้ยากต่อการระบุและรับผิดชอบเนื่องจากสถานะออนไลน์ที่ จำกัด และการเปลี่ยนแปลงชื่อบ่อยครั้ง
ผู้ใช้ได้เปล่งความกังวลโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากประสิทธิภาพที่ลดลงของ ESHOP เนื่องจากปริมาณเกมที่แท้จริง เพื่อให้เข้าใจถึงสถานการณ์การสอบสวนนี้จะสำรวจกระบวนการเปิดตัวเกมในหน้าร้านที่แตกต่างกัน: Steam, Xbox, PlayStation และ Nintendo Switch
กระบวนการรับรอง
การสัมภาษณ์กับผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเกมและสำนักพิมพ์แปดคน (ทุกคนไม่ระบุชื่อเนื่องจากกลัวว่าจะได้รับผลกระทบจากผู้ถือแพลตฟอร์ม) เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการเปิดตัวเกม โดยทั่วไปนักพัฒนา/ผู้จัดพิมพ์ขว้างเกมของพวกเขาไปยังผู้ถือแพลตฟอร์ม (Nintendo, Sony, Microsoft หรือ Valve) ได้รับการเข้าถึงพอร์ทัลการพัฒนาและ Devkits (สำหรับคอนโซล) จากนั้นพวกเขากรอกแบบฟอร์มรายละเอียดข้อมูลจำเพาะของเกมและผ่านกระบวนการรับรอง ("ใบรับรอง") ตรวจสอบใบรับรองสำหรับการปฏิบัติตามข้อกำหนดของแพลตฟอร์ม (ข้อกำหนดทางเทคนิคการปฏิบัติตามกฎหมายการจัดอันดับ ESRB ฯลฯ ) ในขณะที่ Steam และ Xbox แสดงรายการข้อกำหนดของพวกเขาในที่สาธารณะ Nintendo และ Sony ไม่ได้
ความเข้าใจผิดทั่วไปคือใบรับรองเท่ากับการประกันคุณภาพ (QA) มันไม่; QA เป็นความรับผิดชอบของนักพัฒนา ใบรับรองส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่การปฏิบัติตามข้อกำหนดทางเทคนิค นักพัฒนามักจะได้รับข้อเสนอแนะที่ จำกัด เกี่ยวกับความล้มเหลวในการส่งโดยเฉพาะจาก Nintendo
รีวิวหน้าร้านค้า
ผู้ถือแพลตฟอร์มต้องการการเป็นตัวแทนเกมที่แม่นยำในภาพหน้าจอ แต่การบังคับใช้แตกต่างกันไป ในขณะที่ Nintendo และ Xbox Review Page มีการเปลี่ยนแปลงก่อนเปิดตัว PlayStation จะทำการตรวจสอบครั้งเดียวใกล้กับการเปิดตัวและรีวิววาล์วเฉพาะการส่งครั้งแรก ระดับความขยันในการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลหน้าร้านค้านั้นไม่สอดคล้องกันโดยนักพัฒนามักจะทำงานภายใต้วิธีการ "ขอการให้อภัยไม่ใช่การอนุญาต" ผลที่ตามมาสำหรับภาพหน้าจอที่ทำให้เข้าใจผิดมักเกี่ยวข้องกับการลบเนื้อหาไม่จำเป็นต้องเป็นบทลงโทษของนักพัฒนา ไม่มีหน้าร้านคอนโซลมีกฎเฉพาะกับการใช้ AI แบบกำเนิดในเกมหรือสื่อการตลาดแม้ว่าจะมีการเปิดเผยการร้องขอ Steam
ทำไมความแตกต่าง?
ความแตกต่างใน "SLOP" ข้ามหน้าร้านนั้นเกิดจากความแตกต่างในกระบวนการอนุมัติของนักพัฒนา เกม Microsoft Vets เป็นรายบุคคลทำให้มีปัญหาน้อยลง Nintendo, Sony และ Valve อนุมัตินักพัฒนาช่วยให้การปล่อยมวลง่ายขึ้นเมื่อได้รับการอนุมัติ สิ่งนี้รวมกับการขาดการตรวจสอบหน้าร้านค้าที่เข้มงวดช่วยให้ บริษัท ไม่กี่แห่งที่จะทำให้ร้านค้า Nintendo และ PlayStation มีเกมคุณภาพต่ำ ความสะดวกในการเผยแพร่บน Steam ควบคู่ไปกับตัวเลือกการค้นหาและการกรองที่แข็งแกร่งทำให้ผลกระทบของเกม "SLOP" อย่างไรก็ตาม ESHOP ของ Nintendo นำเสนอรุ่นใหม่ทั้งหมดในลักษณะที่ไม่ได้เรียงลำดับทำให้เกิดปัญหามากขึ้น ปัญหามีความซับซ้อนมากขึ้นโดยปัญหาการค้นพบ หน้าร้านค้าที่ดูแลของ Xbox ช่วยลดการเปิดรับผู้ใช้ไปยังเกมคุณภาพต่ำ แท็บ "Games to Wishlist" ของ PlayStation จัดเรียงตามวันที่วางจำหน่ายเน้นเกมที่กำลังจะมาถึงรวมถึงชื่อคุณภาพต่ำจำนวนมาก
บทบาทของการกำเนิด AI
ในขณะที่ AI Generative ถูกใช้ในการตลาด "SLOP" บางส่วน แต่ไม่ใช่สาเหตุหลัก เกมตัวเองยังคงถูกสร้างขึ้นโดยมนุษย์ ปัญหานี้เกี่ยวกับกระบวนการอนุมัติ LAX และกระบวนการอนุมัติของนักพัฒนา
เรียกร้องให้มีการดำเนินการและข้อกังวล
ผู้ใช้ต้องการกฎระเบียบหน้าร้านที่เข้มงวดขึ้น แต่นักพัฒนาแสดงความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบที่ไม่ได้ตั้งใจ การกรองที่ก้าวร้าวมากเกินไปตามที่เห็นในโครงการ "ดีกว่า" ดีกว่าสามารถลงโทษเกมที่ถูกต้องตามกฎหมายได้อย่างไม่เหมาะสม ความกลัวคือกฎระเบียบที่เข้มงวดอาจกำหนดเป้าหมายซอฟต์แวร์คุณภาพโดยไม่ได้ตั้งใจ ผู้ถือแพลตฟอร์มในขณะที่มีจุดประสงค์เพื่อสร้างความสมดุลให้กับเกมในขณะที่ป้องกันการเอารัดเอาเปรียบเผชิญกับความท้าทายในการทบทวนการส่งผลกระทบจำนวนมากด้วยตนเอง
ในขณะที่ Sony ได้ดำเนินการต่อต้านปัญหาที่คล้ายกันในอดีตการแก้ปัญหาระยะยาวยังคงไม่แน่นอน ความท้าทายอยู่ที่การสร้างสมดุลระหว่างความจำเป็นในการป้องกันการแพร่กระจายของเกมคุณภาพต่ำที่มีความเสี่ยงที่จะทำร้ายนักพัฒนาที่ถูกกฎหมายและโครงการของพวกเขาโดยไม่ตั้งใจ